炉石传说什么卡组克制快攻,这个卡组有什么特点,卡组怎么构建?相只要对炉石传说这款游戏足够了解的小伙伴都知道,在这款游戏中卡牌库是非常丰富的,并且每一种卡都有自己的功能能够在战斗中为我们带来各种效果。通常我们会将一些能够互相配合的卡牌进行构建组合到一套卡组当中去,这样我们在实战的时候就能够利用卡牌的特性来打出更强的效果。根据卡组核心玩法的不同,通常我们会将各种不同的玩法根据它的特色来以流派命名。在众多流派当中快攻流凭借着能够频繁的进行进攻在游戏中通常都是比较强势的,很多玩家也在快攻流面前吃了苦头,所以很想知道有没有什么办法可以克制快攻。今天,小编就特意整理了一份炉石传说什么卡组克制快攻的详细攻略,希望能够帮助到小伙伴们,如果你对这份攻略感兴趣的话就来看看攻略的详细内容吧。
炉石传说什么卡组克制快攻
作为上个版本的天梯常青树,在新版本中的猎人表现同样不俗,而最近大火的扒皮猎更是成为了不少玩家们首选的上分对象。
### 扒皮猎
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这套卡组是根据之前大火的T7猎微调之后所构筑的卡组,就节奏上而言还是非常可观的。灼光战斗法师、海蛇蛋这两张卡搭配集群战术可以在前期非常轻松应对像宇宙贼、节奏瞎这样的快攻卡组。
因为这套扒皮猎的主体思路就是围绕亡语所展开的,所以新卡塔隆 血魔成为了我们构筑上所需要的关键卡牌,通过这张卡的效果我们不仅可以破开亡语获得亡语卡牌的高收益,同时其亡语效果的再次召唤且获得+1/+1会让我们再度返场,在面对一些需要通过场面来积累优势的卡组时拥有着绝对的优势,呈几何倍的打法同样也是我们致胜的资本。
既然是扒皮猎,那么玩法核心自然是在强能箭猪这张新卡上做做文章。因为这套卡组带有废铁射击这样的buff类卡牌,所以我们可以通过控牌来buff起强能箭猪这张强度极高的单卡。
搭配莫科纳萨将狮可以亡语效果最大化打出,类似AOE的随机分配伤害可以在解场的同时对敌方玩家造成伤害,就实用性来说还是相当不错的。
以下是小编对于“炉石传说什么卡组克制快攻”相关问题的拓展。
《炉石传说》各卡组的克制情况介绍
炉石传说 现在已经走过了好几个年头了,从当初的猎人龙狗一波,到咆哮德黄金时代,最后又到青玉德和任务贼统治天梯,其中不管是天梯中最热门的卡组,还是天梯中胜率最高的卡组,都存在着克制的关系。下面跟随我一起来看一下炉石传说里各卡组的克制情况吧!
传统的说法,控制克快攻,快攻克中速,中速克控制。
下面是我的观点,欢迎大家喷的时候留点情面
一 中速,快攻,控制的本质区别 (不讨论combo和OTK)
一个卡组30张牌,起手摸的牌数也是一定的,在保证稳定性的前提下,其抢血,战场,卡差,解场和回复能力是矛盾的(显然,没有海盗战会带盾牌格挡)。快攻卡组选择了极端强化抢血和战场能力,不考虑其他,控制卡组相反,中速介于两者之间。
而对于中速和快攻,都是靠随从战场获胜,快攻卡组,也不是上来就打脸的。(快攻的极端 海盗战,T7猎,4费左右打脸,7费左右造成30血伤害,但核心还是随从战场。)
中速和快攻的临界点 中速鱼人骑和快攻鱼人骑,中速猎和T7猎(探险者协会版本),中速萨和快攻萨(古神版本),这几套牌大部分牌都一致,只是由于环境的不同,调整约三分之一不到的牌,改变了速度,被称为不同类型的卡组。
中速和控制的界点是龙牧还有现在的麦迪文火法,都有很强的卡差苟活能力,打很多控制卡组也可以靠卡差获胜。
而控制的极端可能就是探险者协会前的防战,带了无数回复和解牌,获胜的手段除了红龙吼爹一套,主要就是疲劳(探险者协会的伊利斯,就是解决这个问题的。)
我觉得,三者的本质区别,还是解牌,铺场,伤害的比例不同,表面现象是速度和节奏点的快慢,其本质原因是卡组因为要强化自己的某项能力(抢血,解牌,卡差,回复,疲劳)做出了选择。
所以我们在说一个卡组是中速还是快攻,其实就像说这个人跑的是很快,一般快,还是慢,它并没有精确的定义。
比如麦迪文法,龙牧,你认为他是控制还是中速呢?我觉得没有对错。
二 克制关系
中速萨克快攻萨和很多快攻,是因为有大漩涡和,指甲刀,狼魂,闪电箭。
鱼人骑内战,越快越厉害,是因为卡手率低,铺出来对方解不掉。
典型的中速卡组佛祖骑,打T7海盗战都是劣势,因为6费下佛祖时自己都快死了,回复和前期接牌太少。
咆哮德之所以克控制,是因为咆哮一套斩杀,而不是因为怪的质量。
龙牧不虚宇宙法,奶骑,因为卡差能力就不比你差。
龙牧虚宇宙术,是因为大王的66解不过来。
卡拉赞时代,弃牌园被压制,不是因为控制卡组有多强,而是因为大漩涡,指甲刀,小斧子,233冲锋龙这几张解牌。
加基森时代宇宙术,宇宙法顶着青玉德开始风靡,是因为解牌充足,AOE多。安戈洛他们消失了,是因为雷诺和图哈特没了,没有回复能力了
所以我觉得,卡组的类型,也就是速度的不同,并不够成互相克制的关系,克制关系其实是看暴雪给多少解牌,回复牌,铺场牌,和他们的质量。
所谓的中速,快速,控制的克制关系,我想不出有什么道理。
要么给快攻卡组的怪控制在3血,然后给控制卡组一堆AOE解怪,再给中速卡组一些AOE解不掉的怪。没这么简单吧

三 暴雪如何定义环境呢?
探险者协会的最终结果是,佛祖骑动物园咆哮德三个中速卡组称王。后续,哪些卡组是定义环境的卡组呢?古神版本,最终的强者是龙战,萨隆德,快攻萨和中速猎。卡拉赞中速萨称霸,再加上蓝龙德。加基森是海盗战和快攻萨,宇宙法宇宙术次之。安戈洛不好说,但是纵观整个版本,我觉得是麦迪文法,中速骑,铺场萨,海盗战和超生德。
一定会有人喷我,为什么没有青玉德,没有任务贼,这才是快攻猖獗的原因啊。
这么说吧,除了青玉德,任务贼,海盗战,上面的大部分卡组,我觉得都不是暴雪钦定的,为什么呢,因为版本初期,没有人看出来佛祖骑,龙战,麦迪文法有这么厉害,一般都是一个月左右,玩家通过实践后最终的选择,其本质上就是对暴雪发布的各类 卡牌 ,实践后在强度上的选择,而对于暴雪,他们通过控制 铺场和解牌的数据和强度,基本把环境速度控制在中速。这样做,显然还不错,只有在这个节奏点,各类型的卡组才都有的混,否则环境必然很不健康。
可是,古神和卡拉赞版本的卡组多样性丧失,我觉得是因为暴雪对解牌的设计太保守,大家可以想想,在那个时代,牧师都没有像样的AOE,法师没有火山药水和陨石,全靠几个 经典 直伤牌加一个火门解怪。我翻了一下周报,似乎在这两个环境里,除萨满外,各职业进构筑的解牌平均不到0.5,而更可怕的是极度缺少AOE。
加基森和安戈洛版本,暴雪大幅度加了解牌,甚至出现了848奉献龙这样的中立牌,而暴雪用了一个粗暴的办法,用青玉德,任务贼来限制环境的下限速度。成功吗?我认为比以前好,环境更多样了。
我认为暴雪的思路是 铺场牌(抓青玉德)克青玉德,青玉德克解牌(被青玉德抓的),形成一个不会失控的循环。显然,这种办法比控制解牌和铺场牌强度和数据要可靠的多,暴雪也要比以前更大胆的设计各种牌和套路。
上面说的青玉德,只是一种代称,他可以是任务贼,也可以是咆哮德,总之会有一类卡组,靠强项COMBO去打击解牌卡组,让你解不过来,从而去控制环境。
新版本的死灵英雄,应该也会有这样的考虑。
最后总结我的观点
1 我不认为泛泛的讨论快攻控制中速的克制关系有什么意义,他们只是一个形容词,一个表面现象,而非本质因素。铺场,解牌的质量和数量才是定义环境的关键。
2 喷青玉德让快攻猖獗,也对也不对,没什么意义。因为人家本来就是干这个的,但是如果没有这样的设计,环境就可能会失控。或者换种说法,任何不考虑大环境,仅仅从两类卡组来分析克制关系的都没有意义,就像生物圈里,猫死绝了,长期来看老鼠未必就会增多,因为生物链断了。
3 大家感觉快攻猖獗和厉害,还有三个原因。一个是快的卡组相对来说比控制卡组好操作,赢的方法也单一,玩家用起来更容易。二是便宜。三是打的快,适合冲天梯。其实长期来看,炉石大部分时候是中速当道,节奏点并不在快攻。
炉石传说什么卡组克制t7,机械,动物园
脏牧是现在牧师中最怕快攻的了。现在脏牧的核心体现还是缩小狂乱变形白富美这一套。在对抗快攻上选择就少多了,我现在打的话一般就是炎术士+1惩击,4个AOE,2个炸弹和Nova。然后卡位就非常紧张了,剩下要塞下淤泥,老司机,328,然后真是相当紧张,打快攻的话还是特别吃排序,起手没有炎术士惩击还都不好打(即使换肉僵也是这点,看排序起手)。
然后就是你问的思路问题,脏牧我感觉现在就能打打那些憋尿站,防战,再就是和巨人冰这样的打打。其他一些主流卡组(现在的环境基本全是快攻,T7佛祖,机械X,以及毒瘤德,各种咆哮德,各种防战)。打快攻的基本职能手顺,上面说了。然后说打最典型的一个,防战,现在脏牧带吞法打各种形态的防战基本都是8-2开的节奏,就一个思路,别自己主动过牌打疲劳。一般就是注意看对面形态,憋尿站就留白富美给328.防战的话就是防一个伊瑟拉留下缩小白富美或者缩小狂乱变形/小熊猫。其他战士上的怪(除了苦痛,上了苦痛的基本都是防战/奴隶战不过奴隶战现在基本没有了)就坑蒙拐骗偷搞过来,吞法来了就上然后和战士对摇护甲最后打疲劳就是60甲对60甲基本就赢了。需要多打来算需要什么解牌,打防战这种到最后就是一张解对对面一张大怪,这需要你的经验来打。脏牧打所有卡组的思路都是开始苟活,然后开始拐开始偷。
==!重要的一点吧,牧师这个职业特点特别明显,尤其是现有体系下的,经常的情况就是一但对面下了一张大怪牧师正好没有解牌很快就会滚雪球崩盘,脏牧这点最明显。而且面对快攻太弱了,所以脏牧基本就是个娱乐卡组。没自己打个几百盘玩不好的。
===》克制快攻的卡组
牧师的话就是龙牧,环牧。缺点都是吃排序,不过打起动物园或者T7都挺稳的。
其他卡组的话现在环境下憋尿站,防战,墙德这些能克制下快攻。
最克制的话我感觉就是残影冰吧,这套只要牌序不是差到极点打快攻非常稳。
首先我们要了解T7 、机械和动物园,知己知彼方能百战不殆
T7全称T7猎,是一种快攻型的猎人,基本是一点费用换两点伤害,在第七回合前就能解决对手。前期上怪打脸,武器可解场可打脸,后期法术打脸,秉承少生孩子多射箭的理念,卡组不带后期生物,如果被对方阿古斯架两个墙或者雷诺奶一大口,基本就GG了
下图是一套比较老的T7猎
在纳克萨玛斯(naxx)退环境,麻风侏儒和飞刀修改后,T7猎开始式微
机械,以机械法 、机械萨作为代表,跟T7猎不同,属于铺场打脸的套路,以砰砰博士为领导,机械跃迁者为核心,载人收割机为中坚力量。机械法拥有超模随从地精炎术士和火球寒冰箭等优质法术,机械萨拥有漩涡打击装置和毁灭之锤等风怒卡牌,配合石化武器一回合能输出10-12点伤害,石化武器被削弱成2费后使用率降低不少。机械卡组以容易天胡而闻名,在奴隶战出来前一直霸占天梯。
奴隶战成型后,机械法和奴隶战的胜率大概是28开,所以这个卡组也在天梯消亡
动物园,以力量的代价 、叫嚣的中士 、黑铁矮人等buff达到以小换大的目的,铺场快,斩杀高,不易卡手,又由于术士的英雄技能,不会缺牌,属于天梯的常青树,在卡拉赞和古神包出来后,由于aoe增加,动物园几乎灭绝,加基森后期加入弃牌系统,又有了一战之力
这套术士是古神版本的动物园,这个时期动物园还是数一数二的卡组,后来卡拉赞给了萨满小爪子和大漩涡,萨满一跃成为天梯最大毒瘤,双大漩涡双闪电风暴的配置令动物园的地位直线下降
了解完这三套卡组后我们就能进行针对了
1 、打脸比他们快,现环境的海盗战高速打脸,往往能在5费就解决对手,令对手的雷诺都用不出来,T7比较擅长“我打脸,你解场”万一对手比他还快就会不知所措,海盗战也有腐食食尸鬼这种优质AOE,可以较好地针对动物园,面对机械法的吵吵机器人比较麻烦,但也不是不能解决
2 、aoe多,奶足
现环境的青玉萨有四个小型aoe,足够清理动物园和机械法的怪,又有436的奶和狼魂055这种优质嘲讽,基本上是不会输的
防战,腐食食尸鬼 、复仇打击 、鱼死网破等各种AOE,兽人铸甲师既能抵挡进攻又能加护甲,怒袭既能解场又能加护甲,又有廉价的斩杀盾猛等解牌,可以说是这些卡组的克星。
如果只是单纯地针对这三个卡组的话,不需要投入两个血吼,可以换成一些中期的怪,如果是天梯环境的话,青玉德的存在令土豪战的地位非常尴尬
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