对马岛之魂游戏画面(对马岛之魂游戏评测)

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

 对马岛之魂游戏评测!马岛之魂游戏是一款横版冒险题材的游戏,在游戏中你需要通过各种方法完成属于你的梦想,在危机中为大家带来大量的惊险,游戏画面精致,战斗技能炫酷,玩法多样,是一款非常不错的游戏,欢迎大家前来下载这款对马岛之魂游戏。

 对马岛之魂游戏评测

 一款全新的横版动作游戏,3D引擎打造,画面精美,采用炫酷的街机打斗特效,快来下载游戏体验吧!

 游戏中,玩家将穿越到西部荒野的西部世界,化身成为一名骑士,与随时可能出现的黑魔法怪物进行战斗。游戏中除了将会有血光 、打断 、魔法 、陷阱三大模式,玩家还能够通过不同的关卡进行尝试来收集各种各样的游戏道具,并在这过程中玩家也能获得相对应的游戏道具,获得道具之后就能对游戏进行更进一步的挑战。

 游戏基本规则

 游戏的操作简单,主要是依靠左右移动和攻击,人物会自动攻击敌人。当角色靠近怪物时,会进行攻击。游戏也分为攻击 、防御和恢复三大模式。其中以普通攻击为主,格斗为主,魔法和攻击相关。

 游戏介绍

 《死亡骑士 Death Knight》是一款十分有趣的3D角色扮演游戏,游戏以独特的场景设计和战斗系统,使得整个游戏可玩性大大增强。同时在职业系统中提供了战士 、猎人 、法师和刺客4个职业,每个职业有两种武器选择,而且每个职业的职业都有5个技能,这需要玩家进行合理搭配才能发挥其最大战斗力。

 游戏特色

 在游戏中玩家可以解锁多种角色,其中包括剑士 、弓箭手 、法师 、巫师 、刺客。当然也有一些技能是需要玩家去购买,而且每个职业的属性都是不一样的,有的是物理攻击,有的是魔法攻击,有的是魔法攻击。游戏中的角色有4个可更换的职业,每个职业的特色也都不一样,就好比说在进入游戏前的职业系统,玩家可以根据自己的需求来进行选择。

 当然了,如果玩家想要更加高级的职业,也可以根据自己的需求来进行选择,这也是一种比较偏向于RMB玩家的选择。

 游戏攻略

 1 、技能介绍

 游戏中的技能分为三大类,普通攻击,魔法攻击和陷阱攻击。其中魔法攻击伤害是普通攻击的两倍,陷阱攻击是魔法伤害的两倍,陷阱攻击是物理攻击的两倍。

 2 、伤害类型

 魔法伤害,分为单体伤害和群体伤害。

 单体伤害,分为三个阶段(阶段1),打第一个阶段的时候,boss是不会移动的,跟着地图走,直到击杀为止。

 魔法攻击,技能范围是随机的,boss是随机的,但是只要你打到一个怪,你的角色就会自动释放一个魔法。也就是说,技能输出是跟着地图走的,没什么输出。

 陷阱攻击,技能范围是随机的,boss是跟着地图走的,打到最后一个boss,这个boss会移动,不过只要你走到中间的位置,boss就会召唤小怪,然后就等着boss跑过来。

「对马岛之魂」评测:模板化开放世界下的武士游戏

《对马岛之魂》,作为一款单独的 游戏 ,我觉得足够优秀,但作为很有可能是PS4末期压轴的第一方独占 游戏 ,我就觉得差了点味道了,虽然差了点味道,但是却很有代表性。

游戏 主机商收购开发商,而不是下重金去 游戏 独占,在PS3时代似乎成为了另一种想要在主机大战中获得胜利的方式。

如果说PS3时代这种模式还是在起步阶段的话,到了PS4的时代就有些乱象了,无论是索尼还是微软,最开始就是闷着头买买买,但各个工作室始终保持着独立,以至于不论是资源还是人力,都出现了重合与浪费。

直到PS5,XBX时代,主机的高层们才开始动起手来,进行统一的资源整合跟品牌对外了,所以微软在19年对外公布了统一的工作室名称—— Xbox Game Studios,索尼在20年公布了对外统一的工作室名称—— PlayStation Studios。

很明显这个行为针对的都是次时代的操作,等到了次时代末期时,我估计还会拿出《对马岛》与PS5时代的独占 游戏 进行一下对比,看一看无论是工作室的模式 还是 游戏 成品,在下一个时代究竟发生了什么变化。

《对马岛》这款 游戏 在我看来,算是对整个PS4时代的 游戏 工业流水化的总结。

它有着一个 游戏 明确的主题——日本武士。

它有着你还没玩,就能够立刻联想到的几个类似的 游戏 ——刺客信条 、上古卷轴。

它有着专属于自己的战斗系统,但是整个系统你似乎又都在别的 游戏 里见过,比如蝙蝠侠,暗影魔多。

它有着抓人眼球风格的画面,而偏写实的画面,让你觉得做的真好,真漂亮。

它也有着精美的过场动画,尤其是在最初的几个剧情的转折点处,让你在一开始就觉得这个 游戏 真棒,真用心。但是后面的内容却越来越同质化。

我们总结起来就是,在如今的 游戏 技术作为底线的前提下,参考众多的已经被他人所熟悉的 游戏 机制与系统作为基础,做了一个特殊的角色COSPLAY主题 游戏 。

如果你听到这句话的第一反应是,难道不是所有的 游戏 都是这样吗?

基本上就代表,咱们如今的 游戏 环境,已经被这些流水化作品包裹得死死的了。

流水化作品好不好呢,当然好,这个就跟问经典桥段好不好一样的问题,流水化的作品它展现的都是最保险,最能让大多数人快速吸收与理解的机制与系统。

因为只有这样,玩家的学习成本才是最低的。

它的目的如同商业片一样,不是为了让你有所思考,也不是为了扩展与发掘 游戏 这个载体的疆域与新模式,他就是为了让你玩的爽,单纯的为了消遣。

从这个角度来看,《对马岛之魂》自然是一个上乘的商业流水化作品,并且我玩也挺爽。

这一期大家就随着狗哥我,一起来评测一下这款致敬日本剑戟片的 游戏 ,究竟有啥有意思的地方。

近两年有着明确日本元素的动作类 游戏 ,除了无双割草类的 游戏 《战国 BASARA》系列外,可能就只要表面异世界,实际战国史的《战国兰斯》了。

与《对马岛》最接近,同时拥有武士与忍者元素的 游戏 ,可能还真的只剩下《只狼》。

《只狼》的表面职业是忍者,内心里却是个实打实的武士,遇到BOSS时从来都是正面硬刚,脑袋里想的都是犹豫就会败北的心灵导师苇名一心的口头禅。

《对马岛》的表面职业是武士,实际上却是个实打实的忍者,即便一开始想要1对1的武士决斗,但奈何忍者的道具太好用了。

甭管多少人,一个黑火药炸弹丢过去,死的死,伤的伤,还有剩下的估计就立刻当了逃兵了。

整个 游戏 的故事,讲述对马武士与蒙古兵之间的战争,开场的一场战斗便让武士几乎全部死亡,活下来的只有我们的主角以及主角的舅舅。

而 游戏 的主线故事便是极其简单的,以我们孤身一人的力量去召集伙伴,救出舅舅,进行反攻,最后胜利。

所以整个 游戏 的绝大部分时间,都是我们一人对上五六个敌人,在高难度模式下,尤其是最初所有的技能没有解锁的时候,化作忍者潜行暗杀的收益要远远高于正面硬刚,然后被敌人近战追着打。

整个战斗系统分为武士 、架式与战鬼三个分类。

武士的部分主要是格挡与躲避,属于通用技能,我们解锁了 游戏 里的武艺也就是咱们常说的绝招时,也是放在这里的。

而架式则是对不同的兵种有着针对性的攻击强化,磐岩架式对应的剑客,流水架式对应着盾兵。

不同的架式可以在 游戏 里进行快速切换,切换的方式类似于仁王的上中下三段一样,战斗时候要求我们针对不同的兵种进行不同的架式攻击。

但它的要求并不高,在低难度里,用同一个架式从头打到尾也是完全没有问题。这些内容很多的时候是为了提升 游戏 难度的上限而已。

对于咱们这种起手简单,最多普通的玩家而言,这么多花俏的招式,在我脑容量不够的前提下,都等同于无。

战鬼与其说是忍者部分,不如说是所有的道具与辅助技能部分。忍者与武士并没有所谓的职业切换,两者的技能完全是通用的,并不会如同架式一样,切换了以后整个攻击的模式都发生了改变。

或许正如同战鬼这个名字一样,对武士而言,使用这些道具如同走入歪门邪道,只能以鬼的名号来称呼我们主角了。

游戏 里我们也能看到主角的内心挣扎,比如经常会在脑中回想起舅舅的话:“ 武士要斩杀敌人必须直面敌人的眼睛。

在救助他人时,别人也会说道:“ 从来没有见过这样战斗的武士 ”。

整个 游戏 的战斗招式在我有限的 游戏 经历里,是我认为最接近现实武士的战斗风格的。

所有的攻击招式并不浮夸,一招一式全都是为了致敌人于死地,没有那些花里胡哨的各种前空翻 、后空翻 、空中一百八十度大螺旋啥的。

如果说《只狼》的战斗属于咱们武侠小说里的侠客,一言不合就刀光剑影,动不动就叮叮当当大战个几百回合的。

《对马岛》就真的是武侠小说里的刺客,没那么多废话,上来就是干,能一刀了结了,绝对不出第二刀。

如果大家关心日本的剑术比赛的话, 游戏 整体的动作风格就是剑术比赛后时的快速化与实战化的 游戏 演示。

武士与武士的决斗就如同西部枪手的决斗一样,要的就是电光石火之间,一招毙命。

什么让你三招的桥段在这个 游戏 里是不会出现的。

如果你对武士有着极大的好奇,并且喜欢的是更贴近真实的日本武士的战斗方式的话,《对马岛》这个 游戏 ,足以满足你的需求。

《对马岛》这个制作组的上一个 游戏 是PS4初期的《声名狼藉》,这款 游戏 的画面很好,是PS4初期,充分展现机能的少数 游戏 之一。

《声名狼藉》由于主题是超能力,所以画面里充斥着各种特效。

同样的《对马岛》的画面里也充斥着各种特效,不论是我们在地图上见到的一大片一大片的芦苇地,还是在黄金寺看到的纷飞黄色树叶,甚至是我们用来进行任务指引的引导之风,都属于各种粒子特效。

于是整个画面给大家的感受就是美,但是又有点说不出来的违和感。

因为现实里我们要是遇到了产生了这样的效果的风,这样频繁的落叶,基本上都眯着眼走路,谁也没有心思看花花草草的。

制作组在地图美感的设计上是下了大功夫的,几乎每个大的场景都有自己独特的景色,例如总是充满了雷声与雨水的海边,座落高处的神社,飘散白色花瓣的树林。

为了表现画面感,人物并非位于屏幕中间,反而用了更贴近电影的展现方式,人物的半身往往在画面的一侧,而剩下的一大半部分全部用来展现场景的美丽。

这种效果在骑马与进入房间的时候展现的尤为突出。

但是在战斗的时候,会特意拉远镜头,整个人物的全身都会显示在战斗场景里。

最明显要体现电影镜头的效果之一,估计是咱们在完成任务后,特定的结束画面,这些画面,都是制作组特意摆放的姿势与构图。

无论是场景还是镜头的设定,都是为了表现出制作组对日本武士影片的致敬,准确来说是对黑泽明导演的致敬。所以 游戏 单独增加了一个名为黑泽模式的老电影效果。

不知道黑泽明爱好者是不是会狂喜。

在 游戏 里我们可以见到大量的仪式化的日本元素,比如这个 游戏 最核心的武士要保护农民,为了自己的土地而战斗,武士应该直面敌人 、拥有荣誉都是精神上的仪式。

游戏 里除了精神上的仪式外,自然也有着十分具体的形式上的仪式,例如我们在许多拥有灵性的地区进行日本传统的俳句的撰写。

在与政子夫人谈论事情的时候还要坐在一个清秀的高处,来一个吹奏。

温泉 、狐狸 、神社等等这些元素在这个 游戏 里都有。

要夸一下的是,这些元素并非仅仅是一个观赏性的动画,你可以通过这些仪式与景点完成 游戏 里对应的奖励。

比如泡温泉的时候自省,可以增加自己的血量。

根据你写的俳句的不同,可以得到不同的装备奖励。

在本身就十分优美的场景下,搭配各种包含风 、雨 、雷 、日的自然环境,至少在前几个小时,足够抓人眼球,让大家心生喜爱,舅舅啥的,反正也死不了,在囚笼里多待呆一会也没事。

开放世界的作品,并非是这个制作组的第一次尝试,《声名狼藉》也是开放式的世界。

只是每个制作组都有自己的特点与短板。

估计制作组这次把精力都放在了画面与战斗系统上了。

《对马岛》开放世界的系统与之前的公式化的开放世界 游戏 并没有多大的区别。

依旧是占领据点,收集物品,搜索任务,完成挑战,再美的画面,如果任务设计不精巧的话,谁到了最后用的最多的依旧是快速移动。

比起刺客信条的全问号引导玩家别漏了东西的方式。

《对马岛》有着极大的克制,里面的许多任务都属于你遇到了才会有对应的任务触发,这一点很好的处理了强迫症玩家要把所有的的问号都清理掉的烦躁感。

在我看来,自信的开放世界是我做出来了,玩家自己去 探索 这个世界,里面有无数的秘密,等着你们来 探索 ,激发的是玩家享受发现秘密的快感。例如《荒野大镖客》或者《塞尔达 荒野之息》。

不自信的开放世界就属于,快看,这里有问号,你一定要来看一看呀,千万别漏了,就怕你说我内容不丰富,制作组也知道你玩完一遍,肯定没心思再玩一遍,所以要手把手拉着你一个地点一个地点的走,是的,我说的就是育碧后期的《刺客信条》。

《对马岛》属于介于两者之间,他虽然在默认的地图上并不会显示许多问号,强制提醒玩家,但是我们在 游戏 里可以遇到各种各样的引路动物,比如金色的小鸟,或者狐狸,只要随着它们前行,你就能找到对应的道具与新的区域。

游戏 在大地图上的显示元素也颇为考究,大小图标的交错告诉了我们任务的重要与否,不同颜色的图标,表示该地区的势力或者是否可以进行武器的升级。

当然 游戏 的大地图分为三个层次的显示方式,如果大家怕漏掉啥,可以选择最详细的一层地图显示,会看到熟悉的问号的。

最糟糕的莫过于任务的设计了。

似乎现在的 游戏 只要提出开放世界这四个字,就是暗示我们,关卡设计与任务设计我们就随便放放,随便摆摆了,反正顺着指引走,你只要不瞎,就一定能够找得到路。

毕竟我的钱都花在你们要的开放世界里去了,相信你们可以谅解。

抱歉,我实在不能谅解。

比如有一名为偷取铁徽的任务,我们从接任务的地点A,跑了地点B,然后发现铁徽没了,于是任务居然会强制要求我们再原路返回到地点A,你即便是让我跑到一个地点C,我觉得都没问题,还能转一转路,熟悉熟悉地图。

玩 游戏 很大的一个目的是消除无聊与枯燥,得到快感,既然你是个开放世界的 游戏 ,为什么不利用好这个特性,通过任务的指引让玩家更多地去 探索 这个世界。

来回跑有什么用呢?让我再走一遍,是怕我迷路吗?纯粹是耽误我的时间与增加我的枯燥感。

想要来回跑是吧,好,制作组说我也有!

比如在一个主线任务《铁锤与锻造炉》,我们从铁匠那里得知蒙古兵的入侵导致自己的徒弟不见了,于是我们去找徒弟,找到徒弟后,徒弟告诉我们,他的妹妹不见了,看不见妹妹他绝不走。

好,我们去找你妹妹,终于找到妹妹了,再次回来跟铁匠对话。

结果好家伙,铁匠又跟我们说,他姐姐不见了,我们再去找一遍铁匠的姐姐,再把人给带回来。

你这可真是用任务带着我遛完了整个地图了,但也不能这么简单粗暴吧。

我除了想赶快完成任务外加感觉你家事真多,就没有其他的感觉了。既然任务是这么的重复,干嘛不一条线做完了,非要来个四五趟,当我弹力球啊,你说打哪就打哪?

这些设计都体现出来制作者的不用心,单纯的把玩家当做一个完成待办工作列表的工具人。

当然我们也能体会出来,或许同样是因为对自己开放世界的不自信,这些所作所为都是为了加大玩家在 游戏 里的停留时间。

当你说这个 游戏 不行,没啥内容的时候。

制作组就可以拿出一个数据说,你看,咱这 游戏 ,通关需要60个小时,全任务需要上百个小时,你敢说没内容?

你要反驳说,你这 游戏 里内容太多重复的了。

制作组就笑着说,谁知道?那些没玩过的玩家知道吗,他们不知道就行,赚的就是没玩过的人的钱。

为何育碧的开放式世界开始逐渐疲软,《幽灵行动:断点》的出师不利,导致今年育碧几乎把所有的重磅作品都延期。

大家都不是傻子,不知道的人越来越少了,同一个口味的罐头,不是你换了个外包装,里面的口味就能变得了的,每年都吃,自然会腻。

整个 游戏 的数值核心有两个,一个是名为战鬼传奇的点数,另一个就是击杀敌人首领数。

战鬼传奇通过 游戏 里的任务完成,这个点数是卡死的,严格由制作组控制。

击杀敌人首领数可以解锁架式,而架式针对中后期的不同兵种十分好用,这个点数也是由制作组严格控制的。

虽然这个 游戏 没有人物等级系统,但是道具的使用权限 、架式等等说白了还是卡住玩家的脖子了。

就如同你没有对应的架式针对不同的敌人,那就等同于把简单模式玩成了地狱模式,全靠个人的手速与反应力了。

游戏 的数值系统虽然不强制,但你避不过去,加入了RPG的数值系统后,刷经验就与完成任务挂钩在了一起。

武器的装备只有简单的,武士刀 、装束与护符,三个内容。

武士刀无法更换,只能升级与换颜色,升级可以提高对应的攻击力。

装束并不提供防御力, 游戏 里的装束无法自己组合,只有固定的几套,每一套装束有着自己的属性。

比如浪人装束,提高近战伤害减少敌人的察觉速度。

剩下的护符,同样也是如同装束一般的提供各种buff属性。

不得不说 游戏 里的装备配色都挺好看的,喜欢《奇迹暖暖》的玩家可以收集一下全配色,毕竟复仇也要打扮的漂漂亮亮的嘛。

游戏 的叙事在我看来提供了一种在开放世界下,较好地让玩家集中精力投入到当前的任务之中的方式。

对马岛之魂游戏画面(对马岛之魂游戏评测)

每个主线任务,不再是从头到尾全部完成,而是把它切成多分,每次只完成其中一的一部分,但一旦接了任务,就无法离开当前的任务,否则便算作了失败。

这个形式并非是《对马岛》独创,比如咱们在《巫师3》里伯爵救自己的孩子里就看到过。

但是一款 游戏 完全以这种形式展示,我还是第一次玩到。

由于每个任务的时间并不长大概都在5-10分钟,在玩家疲劳感还未产生前,基本上就已经完成了对应的任务。

接下来究竟是选择继续推进这个任务,还是选择别的任务的选择权,丢给了玩家。

而一旦让玩家自己进行选择,那么即便就是心里再难受,也得把这个这个任务完成了,毕竟都是自己当时年轻惹的祸。

主线任务以救舅舅为主,而支线任务则是以体现对马岛这个岛屿的 历史 为主。

我们在这里可以遇到说书人,他会把这个岛屿里的传说以故事的方式,告诉我们。

同时支线任务以特殊的动态水墨画的方式展现给玩家。

制作组用讨巧的方式告诉了玩家,虽然这是支线任务,但是我们还是努力了让他看起来不一样。

《对马岛》这款 游戏 ,仿若就是如今3A或者准 3A 游戏 的高质量模板——在选对题材与突出 游戏 里的某一部分特性,它可以是动作系统,可以是画面效果,同时做到这两点,基本上成品就足以算是一个中上游的 游戏 。

玩家玩起来,虽然不会觉得太惊艳,也不会觉得有多差。

好的题材要是恰巧撞到了某类玩家群体的口味上,更容易让这款 游戏 长卖。

3A 游戏 以大投入必须要大回报的前提下,已经越来越趋近于保守了。

原本应该肩负起 游戏 各种模式 探索 的重责,也慢慢地不再放在3A 游戏 的肩上,反而都成为了独立 游戏 的责任。

当然如今的独立 游戏 ,在资本注入的掩盖下,也已经也越来越放不开手脚了,表面上都说咱是独立 游戏 ,实际上就是以独立为名的商业化 游戏 。

并不是说独立 游戏 就好,商业化 游戏就差,而是在说,他们以我是独立 游戏 ,所以肯定有缺陷为借口,向玩家诉说,你们看我已经很不容易了,所以就不要打差评了,用不容易来赚取大家对自己作品不足的谅解。

而真正的独立 游戏 往往就更容易被埋没起来了。

《对马岛》这款 游戏 ,并没有足够的惊艳,也没有多少不足,毕竟这些不足也不是他这个工作室以及这个 游戏 的体量能够解决的。

比起以《生还者2》作为PS4的末期最终代表,我更加认同《对马岛》更适合对PS4时期 游戏 模式的总结。

他几乎代表了我们这个PS4时代的3A与准3A的众多 游戏 的优点与缺点。

优秀的画面,电影化的叙事,开放自由的世界,顺畅的动作系统,越来越多的本地化行为。

糟糕的任务设计, 游戏 不完善而必备的首日补丁,滥竽充数的内容填充与非主要的 游戏 细节上的偷工减料。

这个的开放世界的 游戏 ,更像是一个鸭子,被各种各样的东西填充了进去,究竟鸭子好不好吃, 游戏 好不好玩,你完全不知道。

只有等鸭子烤熟了,切开了,尝到味道了,你才知道合不合适自己。

但钱已经花了,再想说什么,也都晚了。

强烈建议在主机上贩卖的 游戏 ,添加2小时内无责任退款制度,希望这个功能,能在PS5时代完成。

开发组要对自己的 游戏 有信心,用 游戏 说服玩家,而不是大概就这个样子了,反正也退不了款,能骗一个算一个。

实在不行,咱再卖个萌道个歉,这事就算翻篇了。

没翻篇的玩家就是你低素质了。

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下一期再见。

886!

《对马岛之魂》游民评测8.5 虚假的武士,真正的刺客

作者:NGA-风雷舞

GHOST OF TSUSHIMA

《对马岛之魂》(以下简称《对马岛》)是由Sucker Punch工作室制作,索尼互动 娱乐 发行的一款开放世界的动作角色扮演 游戏 。 游戏 背景聚焦于公元1274年第一次蒙日战争中的焦点战场:对马岛。玩家将扮演一名在初战惨败后幸存的名为境井仁的青年武士,在已经沦陷的对马岛上继续抗击蒙古帝国入侵者。通过袭击敌军, 探索 与揭露对马岛的传说故事,磨炼自身的战斗技巧,结识与帮助友方NPC,收集强大的武器装备等等方式逐步化身为传奇‘战鬼’。为抵抗侵略战争的胜利创造坚实的基础。

技术:比上稍不足,比下广有余

提到Sucker Punch组(以下简称SP组),玩家们首先想到的必然是他们的代表作《声名狼藉》系列。作为以超级英雄为题材的作品,《声名狼藉》系列一向都拥有着十分出色的画面表现。2014年的‘次子’与‘曙光’就凭借着华丽的光影效果与物体破坏表现为本世代早期的玩家们展现出了第八代主机强大的能力,给他们留下了十分深刻的印象。

算是为《秘境探险4》 、新《战神》与《荒野大镖客2》这样的本世代技术巅峰作品的出现奏响了序曲。尽管从绝对的技术力而言,SP组或许离R星 、圣莫妮卡或顽皮狗这些业界顶点还有些许差距。但从整体来看他们也完全可以称得上是技术十分出色的工作室了。

而本次在世代末期各项技术都已经十分成熟的条件下,SP组也在《对马岛》中展现出了他们应有的技术实力:无论是人,物建模的精细程度;材质细节与多样性;光照,烟雾与粒子的表现与动态效果;地表遮蔽物的丰富程度等等这些技术环节都有着十分出色的呈现,可以说远在当前3A 游戏 平均水准之上。

当然,以吹毛求疵的标准来看。《对马岛》在建模,材质的重复利用率和细节程度上离《荒野大镖客2》或《最后生还者2》这样的业界顶点还存在着一些差距。但考虑到 游戏 本身巨大开放世界题材所需要的内容量,这些也就不是什么大问题了。

(阴晴天气的视觉感受截然不同)

在具体的画面细节方面,我认为《对马岛》在技术上有两个方面做得非常有特色。其中之一是光照。这一点算是SP组的强项,在《声名狼藉》前作中就表现的非常优秀。而在《对马岛》中,光照效果在很多情况下是以一种独特的,非直射的形式来呈现的。 游戏 中最主要的光源:太阳往往被云层或烟雾所遮蔽,从而使得 游戏 画面的光照常常呈现出一种‘微光’或‘柔光’的效果。再经过草叶,水面,盔甲等物体的漫反射。得以让整体画面呈现出一种柔和与朦胧感。颇有一种‘烟雨之中’的东方韵味。

当然, 游戏 中也并不是只有阴雨天气。在晴朗的天气下, 游戏 中的风景则一改阴雨天气下的朦胧。无论是红花,绿草,蓝天,白云均展现出了极其鲜艳,明亮的色彩。一派万紫千红。若显示设备支持HDR则表现会更加出色。而在高光强度的情况下也可以观察到强大的阴影效果。树木阴影中丰富的枝叶细节都有清晰的展现。甚至连飘在空中的树叶都有动态的影子,足见得SP组确实是在光影方面下来一番功夫。

相比其他 游戏 通过使用滤镜来达到某种特定的视觉氛围,《对马岛》对光照的运用使 游戏 画面所能营造的视觉感受更丰富,也更加自然。最终呈现出了非常出色的视觉印象。我认为在这一点上甚至强于《最后生还者2》的表现。而说到天气,就必须提到 游戏 另一个技术上的亮点即由丰富的天气系统所体现出的体积雾/烟与动态粒子效果。

在 游戏 中,无论是本就应当多变的海岛气候,日常漂浮在空中的雾气,还是 游戏 性特色的‘指引之风’系统,玩家在游玩过程中会常常处在各种不同的天气之下。而这其中尤其值得称赞的就是‘风’的效果。当风吹起时,画面中花草 、衣物随风摆动,空气中会有动态的烟雾,而大量如树叶 、花瓣这样的杂物也会瞬间随风飘起。可以说让玩家周边的整体环境都产生了这种因天气变化而带来的动态效果。在摄影模式中查看的话就会发现, 游戏 中的的树叶,花瓣,飞虫等漂浮物都是由一套‘粒子系统’来管理的。这些动态粒子效果,不但成功的令 游戏 中的世界更有‘生气’,也进一步的丰富了 游戏 中天气系统对环境的影响程度。从而足以塑造出极其出色的沉浸感。

(血迹的表现稍显不足)

当然,有优就有劣。《对马岛》在一部分画面表现上也存在着一些不足。比如在水体模拟上,角色模型接触水面后的涟漪以及水花的处理都十分随意。而对于泥地和雪地这种较‘软’的地面的模拟则比较简陋,模型与地表的接触缺乏对应的‘下陷’细节。尽管也有制作‘脚印’的效果但并不很出色。相比于《荒野大镖客2》或《地平线》DLC‘冰尘雪野’的雪地效果还有一些差距。

另一个明显不足的则是战斗中覆盖角色身体和面部的如‘血迹’与‘泥垢’这样的污染物,观感近似于贴图而不是液体,实际效果并不能说很好。不过总体而言,《对马岛》的画面效果尽管在一些细节处稍有不足,但亮点更为突出。SP组对光照,天气,阴影,动态粒子等技术元素的应用,使 游戏 的画面得以同时塑造出或朦胧,或鲜艳的多样的视觉表现。再加上环境于不同天气影响下的动态变化以及出色的音效。 游戏 世界的塑造还是非常出色,非常能够令玩家沉浸其中的。

而在非画面的技术环节上。首先在优化方面, 游戏 给出了‘流畅模式’和‘高画质模式’两种运行方式。充分照顾了PS4标准版玩家的体验。而我个人的PS4Pro版则全程帧数都非常稳定。同时, 游戏 在拥有超大开放世界地图,华丽的视觉表现以及繁多的内容同时。容量却不到40G,读取速度在同类 游戏 中也较快。还是值得称赞的。但在 游戏 AI方面则没有太多亮点,敌人的进攻缺乏配合,而队友能起到的作用也很小。基本上属于同类 游戏 中的平均水准。除此之外还有一点就是在过场动画的口型上,英语配音口型动画十分准确,但日语配音的口型动画就比较僵硬。对观感是有一些影响的。

游戏 性:经典配方的日式呈现

如果有关注 游戏 至今以来的时机预告等资讯的话,应该可以了解到本作 游戏 的玩法基本遵循了近年来主流3A开放世界的模式。包括 探索 巨大的地图,海量的收集物,正面战斗与潜行系统,装备升级,快速移动,清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜。如果不负责任的暴论一句:这就是你们想要的《刺客信条:日本》。

这种印象虽然不能说有错,但在实际 游戏 中,《对马岛》则因其背景为其他同类 游戏 很少涉及到的日式风格,玩起来还是别有一番独特的风味。许多从系统上根究起来并没有什么新意的 游戏 内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来。譬如一些 游戏 基础的角色升级内容如增加生命值的方式是‘泡温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方式是完成剑道中的‘击竹’;增加饰品栏位要参拜稻荷神社(甚至可以顺便撸狐狸)等等…… 其实坦白来说,玩家并不是讨厌这套俗称‘罐头’式的开放世界设计。

而是在应用这些开放世界设计元素的过程中要掌握‘量’与‘质’的关系。对于这一点,我们可以从细节上看出SP组的确在设计上对这套系统进行过一番打磨。比如同样是在地图上‘打一个问号’。《对马岛》则可能就是由一个刚刚从蒙古巡逻队中救下的路人NPC向你告知地图上的某处区域被敌军占领,或是有需要帮助的村民。这种小型 探索 的引导并非支线任务,而仅仅是为地图上的‘事件点’提供了一个 游戏 内自洽的引导方式。

这样的呈现方式所带来的的好处就是减少了‘完成任务’式的机械式驱动,不会破坏玩家当前 游戏 (如进行中的任务)的流畅性。对 游戏 内容的引导要自然和RP许多。当然,尽管在 游戏 后期和很多NPC对话后地图上依然会‘一地问号’,但这样的细节设置还是从无形中增进了玩家的沉浸式体验。也算是对这套‘传统配方’提供了一些独到的改进。

(本质为人物升级的QTE小 游戏 玩起来颇有趣味)

而在战斗系统方面,一些看过预告片的玩家大约已经在高呼《只狼》了。诚然,《对马岛》的近战系统同样有招架,平衡值,不可防御攻击等等这样的系统。但就游玩体验而言其实更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒杀而只是造成伤害,同时在战斗中相较绝对的格斗技巧而言则更注重正确的‘架势’的策略性应对。

这里的‘架势’不是《仁王》中的‘段’,而是一种独特的,针对于特定敌人有优势的战斗姿态。 游戏 中共有4种标准架势,分别应对 游戏 中的4种不同类型的敌人即‘剑士’;‘枪兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’。用正确的架势面对正确的敌人可以极大的降低操作难度。但这并不意味着你就可以‘开无双’了。在面对大群杂兵时,战斗的要点在于及时根据当前敌人切换不同的姿态并逐个击破。

相信我,在最高难度的敌人进攻欲望强烈(同时还有极其讨厌的弓箭手)的情况下做到这一点绝非易事。大量练习必不可少。而在面对Boss级敌人时,《对马岛》则和魂系 游戏 一样采用了‘低操作难度高失败惩罚’的方式。虽然也可以使用对应的架势来降低战斗难度,但一个失误还是有可能被Boss一套连招送回老家。在完全吃透战斗系统之前还是免不了要‘受死’几次的。

我个人就在一个中期重要支线的Boss上卡了一个多小时。不过这些Boss在设计上偏向于同质化,尤其以‘剑士’这一类为典型。打赢一类Boss之后即可‘触类旁通’,后期战斗缺乏真正的挑战。是一个比较令人遗憾的点。

(不同的架势对不同的敌人具有优势)

而就算卡在了某个Boss,其实只要活用 游戏 的另一个重要系统就也可以为战斗提供极大的帮助。这就是装备系统。 游戏 中有多套可供收集的护甲。每一套都对特定的战斗风格有很大的强化作用,譬如有针对潜行和近战伤害的浪人套装,针对远程的弓手套装,针对免伤的武士铠甲和针对恢复的武士铠甲等等。

不同于其他同类 游戏 的护甲系统往往从头到脚一大堆部件,《对马岛》中真正起作用的护甲只有一件胸甲,头盔和面具均属于装饰。一次只需升级一件装备,可以说极大的省去了大量无意义的‘捡垃圾’式注水 游戏 内容(当然那种‘几吨铁造一把刀’的槽点还是有的),值得表扬。而 游戏 中的装备设计尤其是武士铠甲极其精美,充满细节。当铠甲逐步升级后的细节的呈现与装饰品的增加,‘男人的浪漫’这块儿可以说是捏的死死的。

(男人的浪漫!)

当然,正如在装备系统中提及的一样。除了纯粹的近战, 游戏 也提供了远程和潜行玩法。正所谓武士的归武士,忍者的归忍者。喜欢潜行玩法的玩家同样也可以使用暗杀+道具的方式来把角色玩成一个忍者。不过如连锁暗杀,苦无(飞刀),烟雾弹,炸弹,毒箭这些工具和其他同类 游戏 而言并没有太多区别,就不像近战系统那样有自身独特的亮点了。

说到最大的亮点。自然当属独特的‘对峙’了。这套系统简言之就是在真正的战斗开始之前,先与某个敌人进行一次一对一的‘单挑’。在这个特定的战斗环节中,玩家可以通过按住三角键来进入一种类似于‘拔刀术’的蓄力状态,等待敌人在进攻的瞬间出刀完成一击必杀。对峙成功可以获取大量用于施放强力技能的战斗资源‘决心’,从而为战斗带来先手优势。

而不同类别的敌人的进攻节奏也是完全不同, 游戏 后期的敌人甚至会使用‘佯攻动作’来骗你的先手。还是十分有挑战性的。同时兼具趣味性,难度和实用性(以及逼格),对峙系统的设计非常精彩。

(对峙系统的设计十分精彩)

而除了装备之外, 游戏 中还有一套‘护身符’系统来为玩家的战斗风格提供更多的帮助。玩家可以通过参拜稻荷神社解锁更多的护身符携带上限。这些护身符的功能也提供了从简单的增加伤害,生命上限,获取额外资源等基本功能到为扰乱型投掷物‘风铃’提供毒素这样改变技能效果等不同的作用。为 游戏 的玩法提供了更多的风格化选择。

剧情:抗蒙奇侠境井 的非典型武士道

虽然名义上被冠上了1274年第一次蒙日战争的 历史 背景。然而实际 游戏 中包括双方主要参战人物,战役过程等大部分情节基本都和 历史 无关。因此大概可以看做是‘平行时空’中的另一场文永之役。所以抱着玩 游戏 学 历史 的玩家这次还是别指望了…… 开场动画算是还原了 历史 上对马守护代宗助国率领80武士抵挡蒙古大军的壮举,而随后则就进入了集中于主角境井仁个人视角的主线剧情中。

游戏 主线叙事模式类似于《荒野大镖客2》:每一个章节中的故事由一条主线加上各个友方NPC个人支线组成。如果直奔主线忽略支线, 游戏 剧情通关流程大约在30小时左右。而如果比较细致的清理大部分的重要支线和可 探索 区域。玩家应该可以得到50小时左右十分良好的 游戏 体验。 游戏 内容还是非常丰富的。

在人物的塑造上,基本上所有的主要角色都得到了戏份充足的刻画。但大多数剧情本身缺乏新意,叙事手法也比较平淡从而并不会产生强烈的戏剧张力。整体剧情流程中除了有那么一两处稍显刻意之外,大部分剧情推进至少从逻辑上没有什么漏洞。而角色的性格转变以及重要的剧情转折均有足够的铺垫,整体还是比较可信,不会有突兀的感觉。作为一个侧重于开放世界 探索 和冷兵器战斗体验的开放世界ARPG而言,这样的剧情质量我个人认为也就足够了。

(对武士精神的深入探讨是本作的剧情主题)

日本作为文化输出大国。‘武士道’精神无论是经由早年的电影大师,还是后来的动漫作品的传播早已被全世界广为知晓。其传统内核所宣扬的‘忠勇义’这样的精神也构成了大部分人对武士的普遍印象。但实际上在近些年以来,日本国内的文化产业其实也在逐渐进行着对传统武士精神中的一些如‘愚忠’或‘虚荣’等元素的反思。如《黄昏的清兵卫》或《武士的一分》这样的电影就是此类思想具有代表性的作品。

而我认为这也是本作 游戏 所表达的剧情主题。主角境井仁在经历了初战的惨败后逐渐意识到了武士传统的局限性,从而不得不从作战技巧到心理认同上经历着对‘武士道’的反思和转变。这个转变的过程构成了 游戏 剧情的深层内核和一部分冲突的来源。和我们上面所说的日本文艺界对武士精神的反思有异曲同工之妙。

尽管我觉得 游戏 叙事在表达这个主题的过程中还是有些生硬,同时一个镰仓幕府末期的武士其实也不太可能有这样的思想境界。但这种转变在 游戏 剧情的设置下还是自洽的。作为大部分主创都不是日本人的SP组,能够对传统武士文化进行这样的探讨。还是非常值得赞赏的。

艺术性:一次精彩的60年代剑戟片重映

( 游戏 的整体艺术呈现更接近这种风格)

最后要来说一下 游戏 整体的艺术性呈现。其实在对主创人员的先期采访中我们可以了解到,本作 游戏 在整体艺术性的设计上受到60年代的老派日式剑戟片的影响非常大。一个非常有趣的功能就是图像设置中的‘黑泽模式’设定。在这个一看名字就知道是致敬一代大师黑泽明的功能下,可以把 游戏 画面以黑白模式显示。不过坦白来说这个功能也就是一个简单的黑白滤镜,远没有那种老电影的‘胶片感’。因此大家看看就好。

游戏 对老派剑戟片风格的还原也并不是体现在一个‘把画面调成黑白’的简单功能上。而是在世界塑造和战斗风格的细节处体现出来。 游戏 中的场景设计充斥着如开阔的草地,海岸,花田,竹林辅以狂风,暴雨,落日这样的天气效果,在我们前文中提过的充满东方朦胧感的光影效果的加成下精准的抓了那些在如《椿三十郎》;《夺命剑》;《七武士》;《大菩萨岭》这样的经典老派剑戟片中场景设计的神韵。

而在战斗系统上,因为‘对峙’的存在。得以让玩家能够在真正的战斗开始前先营造出一种‘决斗的气氛’。也让《对马岛》的整体战斗体验和市面上的其他的武士 游戏 产生了明显的区别。如果要以电影来举例的话。如《只狼》的战斗体验注重于紧张刺激的‘拼刀’,更类似于新派武士电影如《浪客剑心》真人版的风格。而《对马岛》则另有了一层‘气场的营造’,更类似于老派武士电影如《椿三十郎》中着名的‘30秒的对视’的感觉。游玩体验别有一番特殊的风味。 游戏 整体的艺术性呈现非常出色。

总体而言:

《对马岛之魂》在 游戏 画面的营造上通过惊艳的光影效果和对动态天气的生动模拟成功创造出了一个栩栩如生的世界。虽然在一些细节部分离业内顶点还有差距但也远超3A 游戏 的平均水准,可称顶尖。开放世界玩法上尽管缺乏新意,但在对经典开放世界元素的使用上经过了精细的打磨。在日式风格的别样呈现下对玩家而言很有新鲜感,并不会令人感到枯燥。剧情方面中规中矩,不算精彩但也没有太大的漏洞,对主角的性格塑造基本成功。

而综合以上的特点, 游戏 整体呈现出了非常具有60年代老派日式剑戟片风格的艺术特性。游玩体验有其独到的美感。尽管并不能算一部有开创意义的‘神作’,但也仍是一部完成度极高的,稳扎稳打的高水准3A 游戏 。对于喜欢开放世界玩法或日本文化的玩家来说非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4时代独占阵容的底线,为时代画上了一个圆满的句号。

《对马岛之魂》提前测评:欢迎来到剑戟片世界

《对马岛之魂》是一款体验相当独特的 游戏 。它虽然是由欧美团队开发的,但是对日本文化 、武士精神 、以及东方审美的理解相当透彻,沉浸其中不但丝毫没有违和感,而且时常让我陶醉得流连忘返。相比他们在 PS4世代初期开发的《声名狼藉:私生子》,本作的设计质量也有着全方位的提高。

但是另一方面,本作又是一款在玩法概念上再寻常不过的开放世界 游戏 。假如让育碧来开发《刺客信条:日本》,除了地图尺寸和问号数量可能会多出好几倍之外,其他部分的体验估计会跟《对马岛之魂》的现状有八成相似。在度过新鲜期后, 探索 这座岛屿的过程逐渐变得越来越重复且疲惫。

《对马岛之魂》最吸引我的地方在于它把东方式的审美表达得淋漓尽致,其中既包括了山水风光,也有风土人情。

从青山 、密林 、稻田,到沼泽 、城镇 、雪原,对马岛的景观不但展现出了丰富的多样性,而且在细节上的打磨也颇具匠心——清风拂过,我甚至能观察到每一簇稻穗 、每一片花瓣 、甚至是每一抹血痕的律动。在如此美妙的世界里,你可以写俳句 、撸狐狸 、泡温泉,尽享山水之乐。 游戏 UI也会非常识趣地在大多数时候自动隐去,并且以风 、鸟 、狐狸帮你进行寻路指引——最大程度展现自然之美。尽管画质相较于之前公布的若干个宣传片有着肉眼可见的缩水,但是整体观感依然稳居PS4世代的第一梯队。

更厉害的在于它对东方文化神韵的准确表达——不论是荣耀 、谦逊 、自省,还是物哀。武士决斗场面充分体现出剑戟片中的紧张感和凌厉感,其镜头语言则大量借鉴了黑泽明的电影,甚至专门提供了模仿黑白电视机效果的“黑泽明模式”。不过我依然不建议全程以黑白模式游玩——至少在战斗的时候,不同颜色的闪光是区分敌人出招模式最显着的信息,而黑白状态下就无法根据颜色来判断了。

本作取材于13世纪忽必烈入侵日本的故事,但不论是登场人物,还是 游戏 中发生的事件,均是完全架空的。在真实的 历史 上,忽必烈两次入侵日本,对马岛均在很短的时间内就全面失守,主战场其实更多地是在日本九州——但是在 游戏 里,双方却在对马岛打得有来有回。从这个意义上来讲,《对马岛之魂》恐怕无法像《刺客信条》一样给你带来一趟既生动又魔幻的“ 历史 之旅”。但考虑到 游戏 性的需要,几乎完全架空 历史 的改编仍在情理之中。

主角原本是一名重视荣耀的武士,但是面对蒙古人碾压性的军事实力,深深感慨武士道的传统教条和一根筋的死板战法无法拯救自己的家乡,最终不得不采取一些被武士阶层所鄙夷的狠招和诡计——“保守”和“变通”是这款 游戏 最核心的价值观冲突。不过 游戏 并没有单纯地在二者之间选边站队,而是安排适当的情节同时表现出两种价值观念的优势与局限。在探讨的哲学议题方面,本作其实颇具思辨价值。但是话又说回来,对抗蒙古入侵的情节本身,却又展现得很幼稚。有时候,我甚至会觉得自己正在看《猫和老鼠》……

《对马岛之魂》的战斗系统大致分为正面对决和潜行暗杀两种套路,它们也相当传神地展现出了武士或忍者的战斗风采。

正面作战开始前, 游戏 将允许你对敌人进行挑衅——这将直接招来附近的全部敌人,而其中最精锐的一位将率先跟你进行一对一决斗。此时将上演剑戟片中经典的武士对峙桥段,而你需要把握拔刀时机,在敌人出手的瞬间一闪而过 、击杀敌人。如果成功,这将大大震慑附近围观的敌人,为自己接下来的血战赢得优势。这个过程的氛围渲染相当优秀,很多时候我甚至紧张得不敢喘气。可遗憾的是, 游戏 中后期的对峙难度被提升到了一个不可思议的地步。敌人频繁的虚晃以及大幅缩短的前摇判定时间,让我大多数时候都会对决失败。这种挫败感也让我在中后期越来越不愿意采用这种战斗方式。

游戏 的具体战斗机制跟《只狼》有许多相似之处。每个敌人都同时有“架势条”和“血条”两种状态,而你需要用重攻击破坏敌人的架势之后,才能用攻速更快的轻攻击清理敌人的血槽。在跟敌人互相周旋时,你也需要频繁应用防御 、弹反 、闪避等技巧,而敌人危险且不可防御的攻击也会用红色闪光进行提示。而这些为《对马岛之魂》的战斗系统赋予了一定程度的深度和技巧研究空间。不过不可忽略的是, 游戏 中大多数战斗动作都是基于1V1的情景设计,可是本作却偏偏没有锁定敌人的相关设置——这不但让我很难在战斗中精确对准想要对付的敌人,而且也让镜头操控变得非常繁琐。

敌人一共有剑客 、盾兵 、枪兵和暴兵四种类型,而你的剑术也分为了四种不同的架势,其中每一种架势都会恰好克制一个兵种。在很大程度上,你只需要根据敌人类型适时切换架势,便能够所向披靡。从这个意义上来讲,《对马岛之魂》的技巧要求仍然远远比不上《只狼》 、《血源》以及《魂》系列,对于数量庞大的中轻度玩家而言也相当友好。

本作的潜行战斗方式相比之下就保守了很多。助你远程击杀的弓箭 、能瞬间隐藏自己的烟雾弹 、吸引敌人的风铃和爆竹 、令敌人恐惧或自相残杀的毒箭——《对马岛之魂》的潜行暗杀方式基本上就是《刺客信条》系列这些年来摸索过的各种要素的大集合。虽说没啥太多新意,但这些已经被市场验证过无数次的成熟机制至少不会掉链子。

《对马岛之魂》没有无休无止的刷子系统,也没有严苛的数值体系。强化武器装备的方法是在开放世界中不断搜集资源和素材。角色变强的方式是通过消耗技能点来解锁新招式和新道具,而获得技能点的途径则是不断完成各种主 、支线任务来积攒声望值。尽管从本质上来说,这款 游戏 的成长体系依然是跟流程进度与 探索 状况挂钩,但是呈现方式却更加简约。角色本身的每一次变强,也可以非常直观地反应到玩法层面上。

《对马岛之魂》设计开发世界的思路基本上就是《刺客信条》 、《孤岛惊魂》那一套。在主线任务之外,这个庞大的地图上还分布着大量的神社 、神龛 、温泉 、资源点 、支线任务 、随机事件 、可解放的村庄 、敌人的军事据点……在这个世界中,你随时随地都能找到事情做。但是满屏幕的问号,绝对会让你在清理到某个时间节点时产生自我怀疑。

不过这款 游戏 的优势在于,它把数量众多的支线任务打磨得相当精致。这款 游戏 最打动我的几个故事,几乎全都在支线任务当中;几个重要的协力者之所以能够立起足够生动 、且非脸谱化的人物形象,也基本上是支线任务的功劳。支线任务中的“传说任务”则是获得关键技能或者重要装备的途径,其流程也代表了这款 游戏 的最高关卡设计水准。顾名思义,这些传说任务会以一个神秘的传说故事开头, 探索 、解谜 、调查 、推理 、战斗 、对决 、叙事……这个过程的体验不但多种多样 、而且千回百转,同时满足了我的好奇心 、 探索 欲和成就感。在开放世界 游戏 当中,《对马岛之魂》的任务和关卡设计水准,绝对稳居上游。

《对马岛之魂》是一款在题材上非常符合东方审美的 游戏 ,美丽风光 、武士对决 、以及高质量的任务设计均让我为之陶醉。只不过它的开放世界概念有些公式化, 探索 的过程难以让我对它维持长时间的兴趣。

评价某个事物时,通常很难孤立地谈论事物本身:很多 游戏 如今看来画面粗糙 、玩法过时,但若参照同时代作品,往往能找到其可取之处。毕竟随着设计理念推陈出新 、硬件水平迭代进步,刻舟求剑是没有意义的。类似的,漫画 、电影等虽是艺术表达但同时在一定程度上依赖工业水平的门类也是如此。

所以,当评价《对马岛之魂》时,也很难免俗地要将其与一些作品进行横纵向比较——无论是2018年E3大展上同时公布 、先一步上市并取得不俗评价的《只狼》,或是同在PS4最后时代发售 、画质臻于巅峰但剧情饱受争议的《最后生还者 第二部》,都在此列。

可以说,与《只狼》或是《最后生还者 第二部》相比,《对马岛之魂》是很不利的:前者有着宫崎英高《天诛》一脉优良血统,剧情表达和动作设计独树一帜;后者是一代经典续作,有因意图成为“PS4时代最后的完美句号”而投入的巨大财力及称得上当代 游戏 工业最先进生产力代表的画面表现。而《对马岛之魂》,一款由SIE Suker Punch工作室——之前的代表作是《声名狼藉》等美式 游戏 ——制作的和风剑戟 游戏 ,从试玩体验来看,其画面表现力与《最后生还者 第二部》很难同日而语,剧情呈现上也难及《只狼》的高妙精巧。

但这并不意味着《对马岛之魂》是一款毫无亮点的陪衬者,设计者试图使用大量肉眼可见的微设计使 游戏 玩起来“有内味儿”,至于是否能够满足玩家期待,则见仁见智。当你看见这篇文章时,市面上已经充斥了各色媒体评测, 游戏 中的各种细节 、玩法也被一一罗列,因此我不会对这些进行细谈,仅表达一下自己玩过 游戏 后的大致感受,以作参考。

讨论《对马岛之魂》的大致剧情应当不算剧透,毕竟从之前放出的预告及简介中,有心的玩家们已能窥得故事全貌。

简单说,这是一个经典的主角遭遇巨大变故后努力夺回失去事物的王道故事。这种故事在“开放世界RPG”中绝不稀罕,或者说,大部分此类型 游戏 都有一个类似的母题,区别在于故事背景有所差别,剧情呈现及人物塑造也因编剧调度而不同——在育碧近几作“孤岛惊魂”或是“刺客信条”中,我们见过很多。

《对马岛之魂》的故事相对来说简单直白,主人公“境井仁”出身武士世家,自幼受父亲和舅舅灌输正统武士观念,是将“堂堂正正”作为信条的男人。在 游戏 初期,对于这一信条的贯彻让他显得有些迂腐一根筋——面对人数众多的蒙古入侵部队,他孤身一人也要正面作战。

游戏 过程中,为了夺回被蒙古占领的对马岛 、保护人民,仁渐渐抛弃执念,化身神秘莫测的“对马岛战鬼”,对敌人施以暗杀等“违背武士之道”的手段。

从正面碰撞到背后刺杀,改变自幼持有的观念并非易事,优秀故事通常会将剧情呈现和人物塑造两者兼顾,《对马岛之魂》的人物塑造主要围绕的便是仁心理变化的全过程,并不时用插叙手法进行回忆杀,以进行变化比照。主观感受,剧情很多时候为了顺利推进出现了强行转折和弱逻辑情况,情节间关联性也有待商榷,但硬挑毛病的话的确都是些细枝末节,在核心思想不犯大错的情况下,剧情围绕这一点做得很彻底。

现如今,大型 游戏 对编剧水平考验日渐提高,尤其是前面提到的《只狼》等名作珠玉在前,玩家对大作的期待已经不是单纯的“爽”了。《对马岛之魂》编剧显然对日本文化进行了大量考察, 游戏 人物对话中“保卫黎民”“静而后定”等东方士族文化中喜欢使用的“大词”频繁出现。这样做的好处是很容易使玩家快速进入情境,方便理解故事内核。但缺点是,大词过多使用会使人物塑造顾此失彼——缺失细节和口语化对话让玩家很难与 游戏 角色产生共情。以及,《对马岛之魂》中剧情动画是无法跳过的,每隔一段时间,玩家就要被家国大义 、武士精神洗礼一番,激烈武戏与缓慢文戏穿插,体验上很微妙。

以上,给《对马岛之魂》剧情一个评价的话,就是流畅 、严谨有所欠缺的情节呈现,相对扁平的人物塑造,但没有出现引人反感的剧情硬伤,使得整个故事处于一个可以接受但相对沉闷的状态。

日本时代剧,宏观上可分成三类:第一类是崇尚古典主义情调的 历史 剧——“纯粹时代剧”;第二类是以时代剧作伪装 、本质里却和小市民生活息息相关的“古装的现代剧剧;第三类为“打斗时代剧”,亦称“剑戟片”。

时间上,“剑戟片”始于二十年代关东大地震之后。最初是仿照好莱坞西部片拍出的。此种时代剧一般以武士 、浪人作为主角,其追求真实感的 、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧 、歌舞伎剧中“舞蹈”般的程序化打斗表演,在当时深受好评,更被堪称是可以跟西部片媲美的通俗 娱乐 片,佼佼者1954年由稻垣浩指导的《宫本武藏》作为“破圈作”更是斩获了奥斯卡。

提起剑戟片,黑泽明是无论如何不能绕开的——《罗生们》《七武士》《战国英豪》等人们耳熟能详的剑戟片代表作均出自他手。在《对马岛之魂》中, 游戏 制作者为玩家准备了黑白滤镜模式,去除色彩渲染,加上适量的黑白噪点,配以微妙的光影变化,老电影味道油然而生。官方也不藏着掖着,直接将这种黑白滤镜模式命名为“黑泽模式”,简洁明了。不过此处有个问题是,人物对话时默认口型为英语,当选择日语配音时人物口型与对话无法匹配,生出了一种违和感,破坏了“剑戟片”这一整体概念的塑造。

传统剑戟片强调冷兵器肉搏带来的真实感,《对马岛之魂》贯彻了这一理念,《只狼》《仁王》等作品中忍者 、武士们借由玄学力量施展了大量非现实技法,《对马岛之魂》则摒弃一切牛鬼蛇神,玩得就是真实:武士与蒙古兵——共有刀 、枪 、盾 、暴四个兵种,手持刀剑近身互砍,针对不同敌人选取各色招式,动作毫不夸张,间不容发中一分高下,手感 、反馈皆上佳。

战斗部分,最令我满意的是“决斗”设定,主人公会与对手进行一对一死斗,制作组在这一功能设计中采用了大量剑戟片式运镜,并辅以人物对白和日式音乐。电影感溢出屏幕,非常动人。

战斗设定上,《对马岛之魂》引入了“决意值”这一概念,玩家通过暗杀 、连招击杀等方式积攒决意值,并以此进行回复,一定程度上降低了 游戏 难度,再辅以无缝切换的苦无 、闪光弹 、弓箭 、黏弹等机关暗器,让技巧纯熟的玩家拥有了在围攻中以战养战的资本。

在试玩过程中,战斗部分的体验大体上让人比较满意,玩家战斗过程中的确可以体验到剑戟片里常出现的画面。但奇怪的是 游戏 没有视角锁定功能,闪转腾挪间敌人经常会绕至身后,玩家需要随时手动转移视角——熟练度高到一定程度,玩家甚至可以无视野与对手进行切磋。

总结来说,相对自然 、朴素 、流畅的战斗动作,刀刀见血的真实感,《对马岛之魂》战斗部分提升了其 游戏 性,与“黑泽明滤镜”结合后,构成了 游戏 中最吸引人的部分。

如果你看过近几年《对马岛之魂》的预告CG,并对其中红叶片片飘落的超高画质抱有极高期待,恐怕实机后会感到一丝失落:相比于预告,真实 游戏 画面有一定程度缩水,细节丰富度 、色彩渲染及建模精度都不如预期—— 游戏 开始阶段人物爬窗时几次穿模着实让我吃了一惊,人物对话时面部表情也略显僵硬。

话又说回来,Sucker Punch的研发力本在大厂工作室中本就属于中规中矩 、比上不足比下有余的范畴,其水平并不足以挑战本世代巅峰,《对马岛之魂》运用大色块 、标志物尽可能扬长避短呈现出的画面表现力大体上便是他们实力的完全体现了。

很多玩家看过预告后除了对 游戏 和风画面有所感慨外,也对《对马岛之魂》内开放世界的 游戏 性产生了担忧。可以明确地说,本作的开放世界绝到不了让人大呼不可思议的地步,但它非常“日本”:狐狸 、神社 、温泉 、俳句 、尺八,巨量日本风物被放置进地图中,对日本文化有好感的玩家总能不时发现惊喜。

开放世界是个筐,能装下洛圣都,也能容下对马岛,差别在于筐里的物件儿质量因制作组用心程度有所差异。《对马岛之魂》能让你清醒地认识到“这是一群爱好日本文化并做了大量考察的美国人制作的 游戏 ”,此处并非批评,仅以客观描述作为参考。

至于开放世界中夹带的主线 、支线以及各种用来学习技能 、解锁传说故事的任务,量绝对是够大,但质量分布也较为随机,有时为了获得某种武器或学习某个技能不得不咬牙坚持完成一些令人昏昏欲睡的跑图任务。

总结来说,开放世界的水平并未能突破“工业罐头式”的桎梏,但罐头内容物本身质量还处于水准之上。

《对马岛之魂》并非是适合一鼓作气打穿主线的传统角色扮演类 游戏 ,它的精华——和风元素 、影质运镜 、高自由度拍照模式等设定需要玩家耐心体验,大量的神社 、温泉等于大量的时间消耗,急于浏览 游戏 剧情 、通关主线反易买椟还珠。

在大作寥寥的七月中,如果玩家对 游戏 涉及的某项元素,剑戟片也好 、日式风景片也罢有兴趣,还是很推荐进行体验的。对待这样一款作品,适当放低期望值,反而容易从细微处收获惊喜。

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