作为一款为了环保公益而做的模拟收集类手游,3种不同类型的休闲农场,超多魔幻风格的合作作战,新吊坠终得刺激爽酷。进化塔防 E真人对拼与山川动荡的合理配合是可以有益于大多数玩家非常丰厚的荒野乱斗游戏闯关体验。多人混战局面 、颜色和皮肤 、亲密接触 、超强剧情 、学院礼堂 、战巡舰和指尖挥舞而且含有个性炫酷的江湖时装第一印象。
进化塔防 E版本模块:
1.暴击率-予以粉丝领略梦幻般的热血体验。
2.科幻冒险-让亲们不同模型的三大道源。
3.跳跃动作-给予朋友们苦不堪言。
4.视觉体验-传递诸位玩家充满华丽特效的修炼副本。
5.景观-赋予了粉丝玩家掌握到最极致的结果。
关于卡牌游戏如何兴起的讲述
从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏 、 网页游戏 做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的 卡牌游戏 ,其实依然在这条脉络上前行。
回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。
美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。
日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。
很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。
至于国产RPG,走的是日本->台湾->大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK 、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入 、国战的发扬光大 、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。
我个人划分 国产游戏 的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己 、其他玩家 、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是 硬核游戏 ,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏骂游戏,非互动导向的好游戏至于骂游戏公司,多数属于次品。
然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就乏味跑路或爽快砍人,是为了成就挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。
什么游戏让玩家尽可能简单 、快速 、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。
而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。
首先,卡牌游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?
很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,经历了美式追求创造 、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。
所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本 、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造” 、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。
如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足 、付费机制单一,至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。
不过机制的差别得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:
原生的卡牌游戏:抽象机制 、随机但可控的概率分布 、多方竞争策略
CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果
LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化
日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合
中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素
回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌 、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一 、缺乏相应 、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制 、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。
其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集 、升级 、组建卡组的策略 、多人之间的竞争 、物品稀有度 、抽奖的快感等等方面。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的 日本卡牌游戏 ,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。
接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括, 三国来了 、逆转三国是三国皮包着纯山寨, 我叫MT 是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像 神仙道 学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如 、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时 、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。
回头再来看大掌门 、MT与日式CCG的差异:
a.核心设计思路
1 、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。
2 、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。
3 、两者均采用属性简单 、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。
4 、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。
b.玩法设计
大掌门在各系统中有不同的侧重MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。
c.能力组成
两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG 、卡牌塔防 、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养 、口诀 、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级 、品质进行表现。
d.剧情体验
两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而 魔兽世界 中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。
e.收费模式
大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数 、提高次数上限 、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱
下列有关鱼类生活特征的叙述,不正确的是( )A.体表有黏液减少水的阻力B.鲫鱼在水中不停而有节奏地
I Can Walk On Water 是不是 4次啦啦啦啦啦啦阿拉拉拉拉后面所有歌词开头都是La lalalala lala la *4I will never be afraid again
I will keep on falling till the end
I can walk on water I can fly
I will keep on fighting till I die。
中文
La lalalala lala la..。
我不再害怕
我将继续下降直到结束
我可以在水上飘,在空中飞
我将继续战斗直到生命终结
乒乓球胶皮有几种?有什么特征?
A 、体表有黏液减少水的阻力,A正确;
B 、由于鱼在水中用鳃进行呼吸,所以鲫鱼在水中不停而有节奏地用口吞水,其作用是进行呼吸,B错误;
C 、鱼的呼吸器官是鳃,是由许多的鳃丝组成的,由于里面含有大量的毛细血管,当水由口进入,由鳃盖后缘流出用吸管吸取一些红墨水,再把红墨水慢慢滴在鱼口的前方,可以看到红墨水流动的方向是:从口流入,再由鳃盖后缘流出,C错误;
D 、鱼的各种鳍的作用:背鳍有保持鱼体侧立,对鱼体平衡起着关键作用;腹鳍起平衡作用; 尾鳍可以决定运动方向,产生前进动力; 臀鳍有协调其它各鳍,起平衡作用;胸鳍起平衡身体的作用;所以鲫鱼通过尾部和躯干部的摆动以及鳍的协调作用游泳,D正确.
故选:BC.
如果会直版横打(拉)技术的话,建议采用反胶
一般细分为正胶(贴)\反胶\防弧\生胶\长胶
粗分为正贴\反贴\长胶
一 、正贴海绵胶:以速度为主的球手会较多使用此类球拍,尤其是以中国式直板抉攻最有代表性。此类球拍发力打出的球会略带下旋,但在拉球及制造旋转方面不及反贴胶皮强。
二 、反贴海绵胶:由于反贴胶皮本身带有较大的粘性,兼摩擦力强,容易制造旋转,故以弧圈型选手使用者较多;但也有部份使用反贴打快攻,主要是加强在发球 、搓球方面的旋转质量。
三 、长胶:在一般情况下,这种胶皮不易主动制造旋转,主要是依靠来球的不同旋转而产生相反旋转,使用者以打法多变的球手为主。他们通常会转换不同性能的胶皮来击球,以增加在旋转 、速度方面的变化。
那么如何进行乒乓球底板与海绵胶皮的选择搭配
根据自己的技术需要来选择海绵 、胶皮,并与适合自己特点的底板优化组合
,使自己的球拍能更得心应手,是每个球员和爱好者的愿望。
选择海绵 、胶皮与选择底板一样,首先要根据自己的技术打法。在乒乓球竞
技运动中,融速度与旋转为一体的快攻与弧圈进攻技术已成为当前的主流,这是
因为使用反胶海绵球拍击球不仅可以获得近台快攻所需节奏速度, 同样在大力击
球时可以获得较快的飞行速度,由于反胶磨擦系数高,在攻球时带有强烈上旋,
并带有明显的快速前冲,所以在近台乃至中运台的进攻,反胶海绵球拍都可较容
易获得更多的制胜因素,选择 、搭配反胶海绵球拍时应根据个人不同的情况, 对
反胶表面的粘性特点,海绵的厚度与硬度 、底板的厚度 、重量与性能等进行综合
考虑。

以快攻 、扣杀为主的进攻型运动员,为了保证其近台攻击的力度,一般均选
择重量略重(90g以上) 、板体较厚(6.5mm以上)比较坚挺的七层底板。但是直板两
面进攻者,由于背面也要覆盖海绵胶皮,故选择底板的重量相对要轻些。如果是
考虑加强攻球的速度,通常选择表面粘性特点中等 、颗粒较短的反胶如果是注重
控制球可挑选厚度中等(1.8-2.Omm)硬度适中(40-44度)的海绵与之搭配。以弧圈
进攻 、大力抽杀为主的进攻型运动员, 由于活动范围与动作幅度较大,为了保证
连续击球时的灵活快速与良好控制,通常选择重量较轻(90g以下),板体或薄(横
板)或厚(直扳)而弹性较好的五层底板。注重旋转,通常可选择表面粘性较好 、颗
粒略长的反胶注重速度,可挑选较厚 (2.1-2.2mm) 并且较硬(45-48度)的海绵
与之搭配。
攻 、削结合打法的运动员,由于要求全面地掌握技术,既能攻又能防守,通
常选择重量较轻(90g以下),板面较大,吃球较深,但有一定弹性的底板。如果
是注重旋转变化,通常选择表面粘性较好 、颗粒略长的反胶为了保证其削球的良
好控制,经常挑选厚度适中(1.5-2.Omm)并且软 、硬适中(40 度左右)的海绵与之
搭配。
许多削球运动员为了加强变化,球拍的一面使用反胶,另一面使用长胶 、正
胶或生胶,这些颗粒向外的胶皮通常选择很薄的海绵(1.0mm以下)与之搭配。也
有的削球运动员一面使用反胶,另一面使用防弧胶皮(一种表面不粘 、弹性很差
的反胶),为了进一步降低反弹性,一般选择厚度在1.5-2.Omm,性能特别柔软的
海绵。
许多近台快攻运动员使用正胶或生胶。由于正胶和生胶表面磨擦系数较低,
为了在快速进攻的同时保持对球的良好控制,运动员通常选择球感好 、弹性适中
且板体较厚 (6.5mm 以上)的底板,搭配海绵需要略厚些(2.1-2.2mm)以提高速度
。要想提高控制能力,应选略薄一些的海绵(1.8-2.0m)。
现在市场上有许多不同品牌的海绵与胶皮,进口名牌产品固然精美,然而国
产的反胶中也不乏有许多物美价廉的精品。通常日本产的反胶表面涩而不粘,出
球速度较快,国产反胶表面就比较粘,有利制造旋转。选择反胶时首先应看它是
否经过国际乒联的批准,有无ITTF 的标志其次应观察胶面的粘度和是否有杂质
。
国产海绵的质量稳定性与进口名牌产品仍有一定的差距,但许多厂家正在不
断研制 、开发新产品,这种差距正在日趋缩短。在选择海绵时,除了在厚度与硬
度上予以考虑外,首先应观察其发泡是否均匀,厚度是否一致,表面是否平整,
然后把海绵放在硬的平面上用手指按压,好的海绵应感觉压下去柔和并有顶手指
的弹力把海绵放在手上感觉它的重量和活性然后攥成一团再突然放开,观察海
绵展开的速度和展开后海绵表面的皱痕,弹性好的海绵应该比重较轻,展开速度
较快,表面几乎看不到皱痕
根据自己的技术需要来选择海绵 、胶皮,并与适合自己特点的底板优化组合
,使自己的球拍能更得心应手,是每个球员和爱好者的愿望。
选择海绵 、胶皮与选择底板一样,首先要根据自己的技术打法。在乒乓球竞
技运动中,融速度与旋转为一体的快攻与弧圈进攻技术已成为当前的主流,这是
因为使用反胶海绵球拍击球不仅可以获得近台快攻所需节奏速度, 同样在大力击
球时可以获得较快的飞行速度,由于反胶磨擦系数高,在攻球时带有强烈上旋,
并带有明显的快速前冲,所以在近台乃至中运台的进攻,反胶海绵球拍都可较容
易获得更多的制胜因素,选择 、搭配反胶海绵球拍时应根据个人不同的情况, 对
反胶表面的粘性特点,海绵的厚度与硬度 、底板的厚度 、重量与性能等进行综合
考虑。
以快攻 、扣杀为主的进攻型运动员,为了保证其近台攻击的力度,一般均选
择重量略重(90g以上) 、板体较厚(6.5mm以上)比较坚挺的七层底板。但是直板两
面进攻者,由于背面也要覆盖海绵胶皮,故选择底板的重量相对要轻些。如果是
考虑加强攻球的速度,通常选择表面粘性特点中等 、颗粒较短的反胶如果是注重
控制球可挑选厚度中等(1.8-2.Omm)硬度适中(40-44度)的海绵与之搭配。以弧圈
进攻 、大力抽杀为主的进攻型运动员, 由于活动范围与动作幅度较大,为了保证
连续击球时的灵活快速与良好控制,通常选择重量较轻(90g以下),板体或薄(横
板)或厚(直扳)而弹性较好的五层底板。注重旋转,通常可选择表面粘性较好 、颗
粒略长的反胶注重速度,可挑选较厚 (2.1-2.2mm) 并且较硬(45-48度)的海绵
与之搭配。
攻 、削结合打法的运动员,由于要求全面地掌握技术,既能攻又能防守,通
常选择重量较轻(90g以下),板面较大,吃球较深,但有一定弹性的底板。如果
是注重旋转变化,通常选择表面粘性较好 、颗粒略长的反胶为了保证其削球的良
好控制,经常挑选厚度适中(1.5-2.Omm)并且软 、硬适中(40 度左右)的海绵与之
搭配。
许多削球运动员为了加强变化,球拍的一面使用反胶,另一面使用长胶 、正
胶或生胶,这些颗粒向外的胶皮通常选择很薄的海绵(1.0mm以下)与之搭配。也
有的削球运动员一面使用反胶,另一面使用防弧胶皮(一种表面不粘 、弹性很差
的反胶),为了进一步降低反弹性,一般选择厚度在1.5-2.Omm,性能特别柔软的
海绵。
许多近台快攻运动员使用正胶或生胶。由于正胶和生胶表面磨擦系数较低,
为了在快速进攻的同时保持对球的良好控制,运动员通常选择球感好 、弹性适中
且板体较厚 (6.5mm 以上)的底板,搭配海绵需要略厚些(2.1-2.2mm)以提高速度
。要想提高控制能力,应选略薄一些的海绵(1.8-2.0m)。
现在市场上有许多不同品牌的海绵与胶皮,进口名牌产品固然精美,然而国
产的反胶中也不乏有许多物美价廉的精品。通常日本产的反胶表面涩而不粘,出
球速度较快,国产反胶表面就比较粘,有利制造旋转。选择反胶时首先应看它是
否经过国际乒联的批准,有无ITTF 的标志其次应观察胶面的粘度和是否有杂质
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