T2老大谈订阅制:新游戏首发加入XGP等做法毫无意义

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

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Take-Two首席执行官StraussZelnick在财报会议上再次提出了他对订阅服务的看法,称新游戏首发加入XGP等做法毫无意义。

“互动娱乐业务与线性娱乐业务有很大不同。人们在给定的一个月内消耗的互动娱乐时间远远少于线性娱乐。在这种情况下,互动娱乐消费的产品远少于线性娱乐。因此,我怀疑订阅对于互动娱乐是否与线性娱乐一样有意义。”

“我认为在订阅服务中推出新游戏没有任何意义……这只是出版商在浪费机会。”

Zelnick还表示,订阅服务需要在经济上对开发商/出版商以及消费者都有意义。因此,该服务更适用于老游戏,而非刚发布的新作。虽然公司与索尼在相关项目上的合作非常愉快,但他并没有改变整体的看法。

微软XGP:四年前你对我爱答不理,四年后我让你高攀不起

若是在2017年,有人认为微软的Xbox Game Pass(以下简称XGP)会拥有光明未来的话,我一定会嘲笑他的无知、肤浅乃至愚蠢。 因为参照彼时XBOX平台贫瘠的 游戏 阵容,以及主打订阅制,这种几乎与玩家购买习惯完全相悖的策略 ,实在无法让人对它的前途抱有丝毫信心。

当时,我曾在心中暗想:这又是微软的一次心血来潮,市场马上就会让他们知道什么叫做“无情”。

只是于4年后,我略带尴尬地发现,小丑竟是我自己。XGP不仅屹立不倒,还闯下了属于它的一片天地。根据微软发布的20-21财年第二季度财报来看,XGP的会员人数已突破1800万,而且还带动XBOX的内容与服务增长了近40%。与此同时,越来越多的玩家也开始加入其中,并向身边的人推荐它。

今天,我们不妨来聊聊XGP成功的秘密,当然还有关于它未来发展的一些想法。废话到此为止,让我们正式开始吧。

要想阐述XGP为何能有今天的成就,从两个层面说起,想来最为合适。

其一是玩家角度。毋庸置疑,之于广大玩家来说,所谓行业趋势、企业秘闻、巨头恩怨通通不是首要关心的内容, 如何能用最少的钱买到最好最多的 游戏 ,才是大众所期盼的结果 ,而XGP的收费模式恰恰符合消费者的预期,甚至可以说超越了玩家们的想象。

以面向PC端的XGP为例,首月仅需10港币,约合8.4元就能在30天内,畅玩微软 游戏 库中的所有 游戏 ,其中不乏“光环”、“地平线”、“战争机器”等第一方作品,而我自己就是在《奥日2》发售的那天,毅然决绝地加入了XGP。

纵然我是一名坚定的索尼粉丝,纵然我一直对微软过去的做派心生厌恶, 然而谁又能拒绝只用不到9块钱,就能玩到原价175元的《奥日2》呢!

虽然在渡过福利期后,该项服务的价格会涨回33元,全年花费为396人民币,但稍微计算下便不难发现,XGP仍旧性价比颇高。要知道,如今1款3A 游戏 的价格普遍在300元左右,而通过XGP服务,我们一年总能白嫖上至少2-3款大作,带来的价值远远超过了之前所缴纳的费用,更不要提还有其他厂商作品的加入。

这也是为什么大家总会夸赞XGP“良心”的主要原因。 于性价比方面,微软确实给了广大玩家们实实在在的甜头。

其二是厂商角度。很显然,开发商们可不像玩家这般单纯,他们要考虑的事情会更多也更加全面,不过XGP依然适合市面上90%的制作者们。抛开微软的第一方工作室,他们必定会在第一时间将 游戏 放进XGP。

对于广大第三方厂商来说,他们则完全可以在独占期结束后,将作品“租给”微软,来获取第二次收入, 这样制作者既得到了额外的利润,而微软的也切实扩大了自己的“军火库” ,诸如《荒野大镖客2》、《勇者斗恶龙11》、《控制》、《如龙》等作品都是该套路最好的例证。

最后,我们也不得不承认,XGP的出现为独立 游戏 开发者送去了大大的福音。通常情况下,鉴于资金所限,独立 游戏 很难在宣发上有所建树,更难以保障收入, 但只要你能博得微软的关注,那一切难题都将迎刃而解。

正如 一名叫做Davionne Gooden的开发者所说, 合作一开始他就被微软开出的价格震惊了 ,甚至不得不再问一遍确认数字是否无误。

T2老大谈订阅制:新游戏首发加入XGP等做法毫无意义

而微软的“大手笔”,自然会让其他独立 游戏 制作团队趋之若鹜的要求加入XGP。

仔细想来,拥有一战之力的第一方、虽不能首发但从不缺席的第三方、保质保量的独立 游戏 ,XGP的 游戏 库早就不似初见时那般寒酸。 大量 游戏 的涌入,也会扩大XGP对于玩家形成强大的吸引力,最终于经营中形成良性循环。

坦诚地说,尽管我从去年便开始关注XGP的动向,但一直无法揣摩到微软的“小心思”,好在时间给出了答案,让我能够触摸到XGP发展的些许脉络。

从最直观的层面来看, XGP是微软对抗索尼的武器,也是他们能够继续扎根在主机圈的基石 。毫无疑问,于短时间内微软都缺乏战胜索尼的可能,上世代已然落败,本世代依旧胜算不大。

一方面,索尼依托“四公主”的巨大成功,积累了无人能比的前期优势。出于 游戏 习惯的延续,又或者是之于品牌的感情,会使玩家们在选择时更倾向于购买PS5。

这点于实际销量方面也得到了证实,根据知名数据统计机构VGChartz发布过的报告显示,首发19周后PS5以 6,503,475的总销遥遥领先微软的次时代主机—— XSX与XSS的总和才不过4,142,850台,双方的差距肉眼可见 。

另一方面,虽然索尼现在的确小问题不断,譬如要求亚洲玩家强行适应“OX键互换”,又或者解散SIE日本工作室等等,但鉴于过往的 历史 教训,他们在更为关键的主机定价以及 游戏 阵容方面还是迈出了稳健的步伐,留给微软“超车”的机会并不多。

既然正面作战胜率渺茫,为什么不先避其锋芒另寻他法,而XGP正是微软新思路的完美体现。首先,XGP扩大了微软的市场控制范围。根据他们提供的服务来看,即便你没有主机,也完全可以通过XGP for PC,畅玩上百款 游戏 。 这就让微软有资本在电脑市场中分得一杯羹。

相对而言,索尼远未在PC平台上形成核心竞争力,这也是他们肉眼可见的弱项。

其次,XGP有助于不断转化和吸纳玩家。不难想象,当一个XGP玩家想要踏足主机领域的时, 对于“订阅制”的依赖会让他们更愿意加入XBOX平台 ,不知不觉中就培养了一个微软的“忠粉”。

特别插一句,订阅制的消费习惯一旦养成便很难回去,这也是它在 游戏 圈中日渐流行的主要原因。

最终,随着XGP用户群体的日积月累,又会反过来给予微软充足的“底气”去跟索尼展开竞争。

当然,如果你愿意把眼光再拔高一点,或许会发现索尼已经不是微软的终极对手,谷歌才是。 华尔街的 科技 巨头们早早就意识到了“云 游戏 ”是未来发展的趋势,谷歌肯烧掉数千万美元投身Stadia,正是基于该预判。 我知道写到此处,可能会有读者指出关于Stadia的一些新闻,但必须强调的是他们只是取消制作第一方 游戏 ,而非停止Stadia的开发,这里面有本质的区别。

而微软的XGP本就一直在力图打破“平台的界限”,这与云 游戏 的概念不谋而合。可以想象到,但凡云 游戏 的研发获得突破,让该技术能够大范围的应用, 那所有的XGP用户都能瞬间无缝转化为“云玩家” ,这将为微软节省下数千万乃至数亿美元的前期投入。

与此同时,还足以让其在于谷歌的竞争中,占据时间与用户数量上的双重优势。

依循常理,结尾出我们应该做出一个总结。不过,在写下这篇文章时,一则报道吸引了我的注意:

尽管无法预判到索尼的对策到底是什么,但我个人非常期盼他们能够有所行动,因为厂商间激烈的竞争,往往意味着玩家们能够收获更多的福利,一家独大则恰恰相反。

或许从某种角度来看,索尼与微软能一直争斗下去,对玩家而言也不失为一种理想的状态。

好了,今天的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!

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