《DOOM永恒》作曲家指责开发商:配乐项目很失败!

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

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近日,《毁灭战士:永恒》的作曲家MickGordon指责IdSoftware工作室总监在游戏配乐失败的问题上撒谎。

本作的原声音乐被收录在游戏的收藏版中,IdSoftware承诺将提供“无损”和“未压缩”的音频文件,包含作曲家MickGordon所创作的音乐,然而当游戏原声带发布时,玩家抱怨说59首歌曲中只有11首是Gordon自己混音的,而其余的都是来自游戏中的音乐片段。

对此,IdSoftware工作室总监MartyStratton于2020年5月在Reddit上发表了一份长篇声明,声称Gordon推迟了原声音乐的制作,然后未能如期交付,迫使Id找到游戏的首席音频设计师来完成剩下的歌曲。

然而,Gordon今天在他自己的Medium页面上发表了一份详细的声明,驳斥了斯特拉顿的说法,并指责他不仅在情况上撒谎,还向他提供了六位数的赔偿,让他“收钱消声”。

Gordon在1.4万字的声明中详细描述了他在游戏开发中的整个经历,从最初同意签约到围绕游戏配乐的反弹。

根据Gordon的说法,《毁灭战士:永恒》是一个“困难的项目”,因为Id要求他在游戏大部分内容都还没有开发出来的情况下,每个月提供两个关卡的音乐。

Gordon声称,游戏开发的不断变化导致了很多已经做好的曲目需要重写,而当他提出了一个新的项目时间表时,据称Stratton批评了他的工作能力,MickGordon声称:“他不相信目前的时间表有缺陷,并认为我要求按新的项目时间表来的行为是无能的表现。”

Gordon还声称,他直到项目进行了8个月才拿到部分工资,然后又过了11个月才拿到剩下的工资。

他接着讨论了Bethesda2019年E3展示会,会上该公司宣布了《毁灭战士:永恒》的收藏版,其中将包括“MickGordon的原版《毁灭战士:永恒》配乐”,但Gordon表示并没有收到生产独立的OST的生产合同,甚至对于这件事本身都是从媒体口中得知的。

并且在游戏发售后他发现自己提供的所有“被拒绝的曲目、模型、演示、想法和草图”都被添加到了游戏中,据他说这意味着他们使用了4小时46分钟的音乐,但只支付了2小时22分钟的报酬,还有2小时24分钟没有支付,然后就是制作OST,它与游戏配乐是分开的,因为它由独立的曲目组成而不是根据游戏情况实时混合的小片段。

Gordon声称他同意为OST制作12首歌曲,作曲截止日期是4月16日,但同时也声称Bethesda告诉他这个截止日期是灵活的,如果他能在截止日期内完成配乐还会获得额外的奖金。

然而,他随后声称,MartyStratton在截止日期前13天给他发邮件,告诉他必须在截止日期内完成配乐,因为“根据一些地区的消费者保护法,如果在4月20日之前没有收到OST,任何购买了收藏版的人都有权全额退款。”

Gordon说,他认为这是一种威胁,如果OST迟到,他将为IdSoftware所遭受的任何损失承担法律责任,他声称:“直到我签署合同后才向我透露这一关键信息的事实,让整个事情感觉像是一个圈套,目的是转移在没有合同的情况下出售OST带来的责任。”

Gordon随后声称,他发现Id的首席音频设计师在他不知情的情况下已经为这个另类配乐工作了6个月,当他收到曲目时,他觉得“内容远远低于预期”。

Gordon说,为了按时完成这些歌曲他每天要工作18-20个小时,但在配乐工作的最后阶段MartyStratton决定改变歌曲的风格。

Gordon说:“我反驳说现在改变作曲风格已经太晚了,我更愿意利用剩下的一点时间来做音乐,而不是满足他在最后一刻突然对OST产生的兴趣。”

Gordon说,直到专辑发行,他才听到最终版的原声,“第一次听到这张专辑,他的心都沉了”。

他说道:“我被他们的愚蠢惊呆了,简直不敢相信自己所听到的。音乐充满了技术故障、错误和由于粗心而导致的错误。”在听完后Gordon找到了MartyStratton表示了他对音乐质量的担忧,而MartyStratton则表示OST的失败完全是Gordon的错。

Gordon当即表示收录47首剪辑糟糕的歌曲不是他的决定,随后Gordon和MartyStratton制定了一个合作计划,MartyStratton建议发表一个联合声明以说明OST的情况,并向玩家详细说明修复OST的计划,并且在双方共同发表联合讲话之前都不在公开发表评论,Gordon同意了这个提议。

但据Gordon表示MartyStratton并没有遵守这项提议,他在Reddit上发布了一封“公开信”,在信中他指责Gordon的OST质量太差,并把OST的失败全都归咎在了Gordon身上。

Gordon表示这封公开信吸引了成千上万的玩家和媒体,严重损害了我的个人和职业声誉。最糟糕的是,他背着我做了这件事,还用一个扯淡的故事来骗我,说要和我一起制定一个专业的解决方案。

在一阵谩骂、骚扰和威胁中,我一次又一次试图以更友好的方式解决此事,但MartyStratton一直拒绝,担心在Reddit上发表帖子反而会损害他自己的声誉,Gordon表示“但就我而言,真相和诚实更重要,MartyStratton的话攻击了我的声誉我给了他充分的机会来处理这个问题,但他拒绝这样做使我别无选择,只能发表这一声明来维护自己的权力。”

如何评价游戏《毁灭战士:永恒》?

当《毁灭战士》在 2016 年以重启的姿态再次降临人间时,Bethesda 对其多人模式大加宣传的做法一度让人对其单人战役失去信心,仿佛它又将是一款平庸的强行重启之作。

id交出的最终成果让人大开眼界,这是一款将元祖《毁灭战士》的精髓在现代重新演绎的新锐之作,具备节奏爽快的战斗和丰富的探索要素,加上强大的全新idTech6引擎支撑的精良画面与流畅性能,让它在 FPS 佳作频出的 2016 年也名利双收。

毁灭战士:永恒(DOOM Eternal)是一款由美国id Software开发,Bethesda Softworks发行的第一人称射击类游戏。游戏是2016年游戏《毁灭战士》重启系列后的第二部作品。本作的全新恶魔数量是前作两倍。

游戏于2020年3月20日在Windows、PlayStation 4和Xbox One平台发售,并同时登陆Stadia云游戏平台。游戏还计划在Switch平台发行。

继QuakeCon上《毁灭战士 永恒》游戏实机公开后,Bethesda确认该游戏将出在NS平台上,同样登陆PS4/Xbox One/PC。NS是可在掌上游玩这游戏的平台。

本作NS版移植工作交给接手过《德军总部2》《毁灭战士》的 Panic Button 工作室负责。

《毁灭战士 永恒》开发阶段就已考虑到登陆NS平台,目标是稳定30帧运行,不会牺牲掉游戏体验。

《毁灭战士:永恒》是多年来最棒的FPS战役。本作标志性的乐趣在众多FPS游戏中也是无与伦比的。

开膛破肚 剔骨抽筋 成年人的休闲解压——《毁灭战士:永恒》评测

作者 孤岛上眺望,爱玩评测出品,转载请注明出处。

《DOOM永恒》作曲家指责开发商:配乐项目很失败!

作为FPS这一 游戏 大类的奠基者,id Software是一家相当具有传奇色彩的 游戏 公司。不过,在后起之秀纷纷崛起,在市场上留下自己的印记,id自己的《DOOM3》和《Rage》却表现平平,作为公司灵魂人物的约翰.卡马克也逐渐失去对 游戏 的热情离开了公司。

这些变化都让公司陷入了沉寂。所幸在经历了Bethesda收购以及一次作品推倒重来后,id似乎重回正轨。

相隔前作12年,被视为重启的《毁灭战士》凭借着优秀的画质,出色的战斗以及充满暴力美学的近战处决收获了不少赞誉,给很长时间一段时间处于一潭死水状态的老式FPS注入了新的活力,斩获诸多大奖的同时,也让不少玩家领略到其独特的魅力。不过,2016版也并非完美,而近年来曾经也有id血缘关系的《狂怒2》和《德军2:新巨像》都遭受了一定程度上的冷遇。这也让不少人抛出了传统单人FPS已经走到发展瓶颈的观点。而《毁灭战士:永恒》能用过硬的素质够回应这些质疑吗?

除了fps祖师爷这一称号外,id Software对很多人同样也意味着“当代尖端画面表现”。不过,在卡马克出走id,《狂怒》也没有明显压过同期 游戏 一头的情况下,这种印象似乎也变得不那么牢靠了。不过2016的《毁灭战士》则证明了id依然拥有相当的技术储备,新的id tech引擎技术让其拥有相当不错的画面观感,而且 游戏 作为主要卖点的“壮烈击杀”可以让玩家从多个不同角度,快速利落的发动不一样的处决,可以说是完美诠释了暴力美学。优秀的表现力加之稳定的帧率表现,让 游戏 拥有丝滑而华丽的战斗体验。

不过在场景设计方面,2016版则还有更多的进步空间。当然,阴冷的UAC火星基地和骸骨遍地的地狱当然很有Doom风格,但从头到尾一致的风格和色调也难免让人感到一丝审美疲劳。在相隔前作4年后,得益于引擎的进一步升级,以及制作组对于整个系列进行“DOOM宇宙”扩张的想法。 游戏 中不仅拥有更细腻的特效表现,也有了适合这些特效展示的舞台;岩浆沸腾的地狱深处,被恶魔血巢腐化的人工设施,凝聚古老智慧的乌尔达克。《毁灭战士:永恒》场景展现的多样性都能体现出制作组的刻苦用心。而在战斗方面,各式武器夸张的粒子效果以及花式更多样,更残暴的壮烈击杀动作也为战斗表现力增色不少。

此外,前作的配乐Mick Gordon也依旧本作呈现了高质量且标志性的金属乐,而且在不同情况的战斗下,这些乐曲还会穿插着一些老作品的经典旋律或是人声合唱。这些激烈的战斗曲目不仅可以调动玩家的肾上腺素,也能让系列粉丝找回一丝熟悉的感觉。

作为Fps这一 游戏 类型的祖师爷,id software对于战斗部分的拿捏可谓有相当的心得,而这也是粉丝也最为信赖的部分,哪怕是去年与雪崩合作,评价褒贬不一的《狂怒2》里,战斗部分的表现也让大部分玩家满意。正是因为这些老道的经验,2016重启版本的《毁灭战士》在没有依赖太多的现代FPS要素,也没有将重心转向叙事流派的情况下,凭着纯粹的“老学校”式FPS风格征服了一大批玩家的心;无换弹,速度为上,爽快满点的近战处决(荣耀击杀)等等,并斩获了当年TGA的最佳动作 游戏 。

不过,id对于续作的想法显然不止于单纯的“堆料”上,他们也想在2016的基础上,在老式FPS的公式上加入更多革新,对战斗的策略性和深度进行扩张,让人们对 游戏 的印象不再停留在一款发泄的“爽游”,而是一款在系统深度上可以进一步深入挖掘的“爽游”。而这一点通过武器,敌人配置,以及地图设计都有体现。

充足的弹药供应和无换弹的射击模式是让许多玩家感到爽快的最直观设计,用自己心水的武器在战场上大杀四方而不用担心其他因素充满快感。而从头到尾手持一把古典味十足的双管霰弹把敌人喷的血肉横飞则是许多系列玩家心目中最为猛男硬派的战斗方式。

哪怕真的出现了子弹短缺的现象,电锯和富者恒富这样的道具和符文也能进行补充。因此,一两把枪打通整个 游戏 成为了常见现象。

不过在永恒里,id的战斗设计师显然不愿意再让这种其他武器冷板凳坐穿的现象出现了。为了实现武器平衡, 游戏 的第一个改变就是大幅削减了 游戏 的备弹量,哪怕升级至满也与前作相差甚远。就拿大家钟爱的霰弹枪来举例,最多24发的备弹量在一场普通强度的遭遇战中都显得捉襟见肘,更别说难度提高和其他高强度挑战的情况了。这种设计使得想靠着一两把武器通关变的十分困难,因此,虽然看上去和本系列一贯给玩家的印象相差甚远,但“资源管理”确实成为了《毁灭战士:永恒》中非常重要的部分。

迫使玩家频繁使用不同武器自然是出于增加 游戏 多样性的考虑。当然,如果只是单纯的引入弹药限制来实现武器平衡,这不过是自缚手脚的举措。因此,id设计师的第二个改动就是在保证武器特色的前提下,给毁灭战士带来更多新的能力,而这些武器和能力的用途都和某些特定的状况进行绑定。

就拿前作而言,除了普通的壮烈击杀外。电锯击杀是一种在视觉上更为血腥暴力,杀伤力更高,但是有资源限制的高阶近战处决。而在永恒中,电锯可以进行一定程度的资源自恢复,鼓励玩家更频繁的使用它来恢复弹药,而不是一种珍贵的大杀器。当然,原本电锯的部分职能则被新的功能代替——裁决剑,一把能够立即斩杀重型怪物的利刃(不是魔埚)。同理,永恒中其他新增的能力也代表了它们在战斗中能发挥独一无二的职能;火焰喷射器能够使敌人掉落更多护甲,冰冻手雷可以控制敌人并创造更高效的输出机会。也就是武器和道具的泛用性变小,但它们基本都是应对不同情况下的必须手段。

“高速”可以说是绝大多数老式/超级系FPS的战斗核心理念。而《毁灭战士:永恒》显然在这一方面要比前作更进一步;敌人的种类得到了大幅提升,而且不管是新老面孔,它们都拥有极强的攻击欲望,并且会通过各自的特性形成相当棘手的组合。而在这种情况下,技巧和速度变得至关重要。

为了应对更为疯狂的攻势,毁灭战士的机动性得到了显著的提升,除了2段跳外, 游戏 中还加入了其他加速/移动方式来帮助玩家快速在战场中转移位置,比如多段冲刺和超级霰弹枪的肉钩,加之 游戏 地图中有意的增加了更多辅助环境(杆/传送门/浮力)等等。可以感受到明显的“战斗提速”,使得永恒的 游戏 体验起来更偏向《雷神之锤》。

保持高速移动是不够的,武器部分的改变也是为了对应敌人配置的变化。恶魔们都有自己的明确分类和职能,不同的炮灰/重型敌人组合可以让战局变成完全不一样的状况,比如说肥蛛自身战力不强,但是突然产生的护盾却可以阻拦住玩家的行进路线或是慢速武器的发挥,而机械蜘蛛/亡灵这样的火力单位在掩护下显然会给玩家造成更大的麻烦。思考当下武器与敌人之间的克制关系,掌握最适合的“技巧”就成为了永恒中新强调的重点;肥蛛能造成阻隔,但是护盾却会被电浆武器克制,甚至引发更大的爆炸,亡灵和肥球虽然火力强大,但炮台却会被重炮的精确模式摧毁,失去了炮台只能近战的它们威胁和炮灰无异。而那些看似不起眼的炮灰敌人,它们通常可以为你提供短暂的位移/资源恢复等作用,让你在激烈的战局中得以喘息。而这种武器与敌人配置都有克制关系对应,每种敌人都有担当作用的战斗设计让《毁灭战士:永恒》变的很像传统的ACT 游戏 ,而每一场需求速度和技巧的封闭竞技场式战斗都代表了 游戏 的战斗精髓所在。

不难看出,更为强力的敌人配置,更针对性的武器配置以及更偏向传统ACT 游戏 般见招拆招的 游戏 节奏都让《毁灭战士:永恒》成为了一款在战斗方面更具深度的 游戏 。当然,这种设计也让 游戏 的每一场高强度竞技场式战斗不仅需求较快的反应,也需要玩家针对当前的敌人配置进行迅速的思考。在越高的难度中获胜自然会获得更强的满足感,但也更容易疲劳,尤其是高强度连战更是如此。但与之相对的,在过渡到下一次战斗之前的“缓冲期”太过平淡也会让人感到无聊,两者之间的平衡需要稳定拿捏。

显然,id的设计师也考虑到了永恒的战斗强度提升以及2016版的一些问题。因此它们的做出了数个改进。其中之一是选择扩大地图规模以及纵深,让玩家拥有更多 探索 的空间,并且提升奖励价值。除了专辑和玩具这样的收集品外,其他相当一部分都是实用的功能性道具,诸如执政官代币,水晶,符文,武器模组以及额外生命,收集它们对于战斗具有显而易见的提升,有效提升玩家 探索 的动力。

除了 探索 外,永恒的另一个改变就是在“缓冲期”增加更多的新花样——平台跳跃要素(Platform)。这也是首次在系列中,Doom猛男在流程中需要攀附于各种表面,利用自己的冲刺和跳跃技巧来穿过接连的激光和针刺陷阱。当然,这种方法确实有效的利用起了本作新增强的机动性要素,而且也比在“缓冲期”用零散的遭遇战来填补时间显得体验更为多样。不过,虽然操作手感本身没有问题,但不少关卡的“跳跳乐”环节多少显得有些冗长,而且它们本身也没有像战斗一样苛刻的技巧要求或是钻研深度。因此,一些冗长的跳跃环节就多少影响到了 游戏 的整体节奏。《毁灭战士:永恒》对于缓冲期多样性设想虽好,但很多地方需要更进一步的打磨。

从整体来看,2016年的《毁灭战士》是一次非常成功的重启,它让不少玩家重新领略到老式FPS的独特魅力,也证明了在 游戏 界沉默许久的id Software实力犹存。不过相比起单人模式的成功, 游戏 的多人模式则反映平平。除了网络和部分工作外包给其他工作室的原因外,官方说辞也认为是其“不够毁灭战士”。尽管id在发售后期进行了一定程度的修补,并将季票多人模式内容免费也依旧没能改善太多状况。因此,id Software决定将多人对抗的重心放在另一款作品《雷神之锤:冠军》上,而在找出合适的解决方法前,《毁灭战士:永恒》本体以及后续的DLC都负责强化单人体验。

当然,考虑到当下的 游戏 界主流趋势,一款全价3A大作没有植入任何网络/社交功能也不现实,因此取而代之的是,本作有一个称作战斗模式的多人部分。和绝大多数FPS 游戏 中常见的团队竞技/死斗等模式不同,战斗模式基于一个小规模非对称对抗理念设计,玩家扮演诸如亡魂和掠夺者这样的精英恶魔,和毁灭战士展开2V1形式的对抗。

从很多方面来看,战斗模式更像是一个“额外附赠”。如果是一直关注《毁灭战士:永恒》的玩家,可能会注意到在 游戏 的前期演示里,玩家可以扮演恶魔入侵玩家的战役进程。可能是考虑到永恒本身的战斗强度已经很高,而额外还不稳定的入侵要素会增大 游戏 难度导致意料之外的挫败感,从而将其移除作为一个独立模式运行。从实际上来说,2016年的多人模式中已经有扮演恶魔的相关内容,本作更多的是将其抽离出来并进行了细化;玩家扮演的恶魔组合就和战役一样可以发挥出不同的效果,而且还可以通过回合之间的技能升级来发挥出更多可能性。而扮演毁灭战士的玩家体验则较为纯粹,和单人一样保证技巧和速度是获胜的关键。当然,考虑到大多数市面上已有的非对称对抗现状,此模式的潜力也难以一时给出具体评判。

除了战斗模式外, 游戏 还内置了一些每周挑战以及保持联网可以获取的独特进程奖励。

不过稍显恼人的是,即便是游玩单人战役, 游戏 也会不停地试图连接Bethesda网络,而通常这个联网时间甚至要长于 游戏 的载入时间,而且每当你断开连接时, 游戏 都会立马弹出重连提示,把你从当前的游玩状态弹到菜单界面,当玩家正沉浸于与成群的恶魔厮杀鏖战之时,突然来这么一下无疑是非常破坏体验感的。

id Software的创始人, 游戏 界大神之一的约翰.卡马克曾经说过:“FPS的剧情就和A片一样,可以有,但不重要”。而这段话也被许多玩家视作id旗下FPS最为显著的特征。事实上,早先作品的大体剧情基本上都可以用“A作死导致恶魔入侵,猛男主角奋力反抗杀穿地狱”的形式归纳。不过时过境迁, 游戏 的标准和玩家口味也随之变化。一个合适的叙事手段和剧本可以帮助 游戏 本身极大地提升“上限”。因此,虽然重启版《毁灭战士》不像其他叙事流派一样专注于各种细致的过场,人物表情和高大上的主题,但也绝非在剧情上草草了事。

由于2016版的重启性质,大多数玩家都认为id会以此展开新的故事,而 游戏 的开场表现似乎也如此:主角Doom Slayer是一个在技巧,力量与速度方面远超凡人的强大战士,而他对恶魔强烈的憎恨以及无休无止的战斗欲望使得恶魔只能设套将其封印在一个仪式加护的棺材里。而从 游戏 流程一路获取的圣典记载中,玩家可以了解到作品的一系列背景故事和设定,例如努尔之环,背叛者,亚金能源等等,这些背景与主角设定乍看之下也与老Doom不太沾边。不过喜欢钻研的粉丝也围绕着 游戏 中的这些文档进行了一番分析,诸如暗夜守卫,主角,和背叛者之间的关系猜测。

而到了《毁灭战士:永恒》里,玩家自然期待id对于许多前作遗留下的谜团进行解读。而之前也提到过,制作组信心满满的想要扩张一个“doom宇宙”。当然,战斗部分依然是 游戏 的绝对主导。因此制作组没有选择用长过场和对话来担责扩张剧情的重任,大多数动画也是用来展现毁灭战士自身的“狂霸拽气场”。取而代之的是,永恒中更为广阔,丰富的关卡就为他们创造了更多环境叙事的空间。而更长,图文并茂的毁灭圣典也为玩家提供了更多挖掘故事细节的机会。不过,《毁灭战士:永恒》的实机剧情推翻了一些玩家预想的前提:Doom Slayer并不是一个凭空而来的新角色,2016重启版也并没有全面放弃此前的旧作品,而且还通过本作的“跨位面战争”将其串联了起来。填了一部分坑的同时也给后续作品留下了更多空间,从某种角度上来说,这似乎也符合制作组的“Doom宇宙”论。

在2016年版本大获成功的前提下,id Software没有选择让《毁灭战士:永恒》成为一款稳妥的“填料”式续作。而是更为大胆,试图在经典公式的基础上融入更多的创新要素;从残破不堪的人间,堕落腐化的地狱到遗落的古老王城,在广阔,地形更为多变的环境中的面对更为迅猛,凶狠的敌手。在一波波致命的攻势之中,化身毁灭战士,成为终极武器的化身。在依旧高速和狂暴的战斗节奏中,了解战场地势,洞悉一切弱点,利用手中的一切武器,道具,技艺在一场场更具深度,更具挑战性的“竞技场”中存活下来,成为令恶魔心颤胆寒的永恒噩梦。不过有一说一, 游戏 的另一些革新带来的改变没有和 游戏 完美融合在一起,诸如部分关卡流程中设置的平台跳跃部分并不如战斗一般精彩,可能会让部分系列粉丝感到不适,内置的联网验证机制也容易破坏玩家的战斗体验。

在古典与革新的取舍上,也许一时的争执难以避免。但毫无疑问,《毁灭战士:永恒》依旧是一部精雕细琢的杰作,对于喜爱单人FPS的玩家而言,这是一份id Software呈现的诚心大礼。

doom永恒开发成本

doom永恒开发成本?《毁灭战士:永恒》自发售以来便获得了来自玩家以及媒体的交口称赞,而在销量上其更是叫好又叫做。根据开发商id Software前产品经理的说法,这款游戏在发售至今的9个月里创造了超过4.5亿美元的收入所以永恒开发成本非常高

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