以下是君肯网小编针对“EA文件:《Apex英雄》的成功被《战地2042》抵消了
”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!
去年夏天,EA通过了“股东反馈”,这是一次不具约束力但有决定性的薪酬投票所发出的降薪信号。
简单来讲,股东们表示EA的高管们从公司的财政库中获得了薪水奖励,但这些奖金太大太频繁了。作为回应,EA表示将对高管的薪酬进行了“实质性改变”。
而一份文件显示,EA老板Wilson在截至3月31日的财政年度大部分薪酬来自于1800万美元的股票赠款。前一年,Wilson获得了价值3000万美元的类似赠款。
《Apex英雄》
除此之外,威尔逊的基本工资提高了3.2%,达到了130万美元,这一增长“与全公司范围内表现优异的员工基本工资增长一致。”
EA董事会指出,该公司遵守了其时间表,保持了实时在线服务并提高了参与度,提高了员工多样性,并获得了很高的员工满意度评级。但并非一切都是美好的。
“EA将《Apex英雄》发展成为了最成功的实时在线服务游戏之一,月活跃度玩家同比增长超过35%,但这种成功被《战地2042》的表现抵消了。”
动视、EA、微软FPS三国杀,这次是“守成者”胜利了
2021年最后一个季度,本该是全球FPS玩家的狂欢节。
动视暴雪《使命召唤》、EA《战地》、微软《光环》,三款有着近20年 历史 的射击 游戏 IP纷纷在此时宣布推出续作,点燃了全世界FPS玩家的热情。
用户超高的期待并未在产品应验。《使命召唤18》与《战地2042》上线后,枪械强度失衡、BUG多、优化差等问题严重影响了玩家的体验, 游戏 口碑在用户中不断下滑。
或许是见到两位竞争对手的窘状,微软直接进行了一波反向“跳票”,率先在11月16日上线了《光环:无限》多人模式测试版本,“收留”心碎FPS玩家。
事实证明,微软运营是成功的,《光环:无限》凭借优秀的品质守住了这个冬天FPS的最后荣光。
这三款FPS 游戏 代表了三种完全不同的射击 游戏 模式,在这片红海市场中,每一个厂商都在求变,试图跟上时代潮流。
而这一次,似乎是守成者赢下了比赛。
《光环:无限》:肝帝343的诚心之作
借着多人模式好评如潮的东风,微软在12月9日凌晨发布了《光环:无限》的战役模式。
这一天,也是《光环》系列开创者Bungie公司的三十岁生日。
现在提起Bungie,国内玩家更熟知的大概是《命运》系列。其与微软拆分后,《光环》的开发工作则交到了微软成立的343工作室手上。
如果用玩家的话来说,Bungie是一个绝顶聪明的天才,前几作巧妙的关卡设计和细节打磨,足以让玩家们感受到Bungie的天赋灵气。
343更像是一个信奉题海战术的学霸,天赋不够,努力来凑。拥有着微软无限资金支持的343,靠着自身对《光环》的热爱与勤奋,将这个欧美国民级IP延续了下来。
普遍来看,想要延续好一个大IP,背后的工作是非常困难的。既要秉承IP特色以满足老玩家的期望,也要随着时代潮流积极求变吸引新玩家,这其中的考量得慎之又慎。
343之前就在《光环5》项目上栽过跟头。
《光环5》 游戏 技术力并不差,是一款优秀的科幻射击 游戏 ,多人 游戏 更是能给人爆炸般的感官冲击。
但在2015 E3宣传片中,343营造了一个洛克与士官长生死对决的氛围。结果实际的剧情呈现并不如宣传片中一般,洛克与士官长只是匆匆见了一面,最终还握手言和。
雄心勃勃的343原想通过《光环:无限》将此系列推倒重启,而因《光环5》剧情的失败,他们不得不重做《光环:无限》的剧情。
343虽已摈弃了完全重来《光环》系列的想法,但从今日上线的战役模式中,能够看得出343正在积极求变。
比起过去《光环》一条主线走到头的剧情模式,《光环:无限》开创性地为单人战役打造了开放世界。
过去一年《原神》与元宇宙概念的火爆让开放世界再一次成为 游戏 界的热潮。开放世界一直以自由度高、体量大、内容多而深受玩家喜爱。
不过343的这一次尝试,似乎并没能掌握住开放世界的精髓。
《光环:无限》的前两关非常惊艳,惊艳到让一些玩家直呼343大有赶超Bungie的意味,枪感史诗级提升,boss战与逃生非常刺激。
但进入到开放世界后,有一部分玩家表示: 游戏 的优化并没有前两章优秀,难度梯度和开放世界不匹配,据点无脑堆怪。虽然采用了开放世界的设计,但地图内容过少,地图元素设计重复,缺少剧情的打磨填充。
简单来说,343既想要延续《光环》的线性模式,又想要创新性地打造属于《光环》的开放世界,没能明确该作的确切方向,顾此又失彼。
因为疫情带来的负面影响,工作室不得不改变 游戏 开发方式、调整生产周期,产品的开发进度或多或少都会延缓。
疫情时代下,“先上车,后补票”的情况并不少见。《光环:无限》的缺陷也并非是核心玩法方面的,通过后续的更新打磨,不断补充开放世界内容,相信能够重拾玩家对它的喜爱。
在另一边,连核心玩法都出了问题的《战地2042》,似乎就没那么容易打翻身仗了。
FPS大作一起翻车,半成品“赶鸭子上架”
正如前文所说,《光环》、《使命召唤》、《战地》这三款FPS 游戏 代表了三种完全不同的射击 游戏 模式。
《光环》采用的是传统的竞技场模式,《使命召唤》主打双方多人对战,《战地》系列的特色是大规模的战场作战。玩法上可谓是各有千秋。
在谈今年最饱受争议的《战地2042》之前,我们先来聊聊问题不是那么严重的《使命召唤18》。
这一代的基本设计并没有什么问题,主要缺陷在于霰弹枪伤害过高、魔改二战枪械、二战 游戏 不划分阵营、僵尸模式敷衍、 游戏 创新性不足等。
《使命召唤》系列挤牙膏也不是一天两天了,玩家们常常戏称道:“这个《使命召唤16》的DLC有点贵啊。”
作为年货产品,《使命召唤》往往是由多个工作室负责,而该作的开发团队Sledgehammer Games比起该系列主力工作室Infinity Ward在开发能力上可能要稍差一些。
Sledgehammer Games也在近期发布公告,承诺 游戏 会继续更新,玩家的反馈都会看到。工作室会通过补丁让 游戏 越来越好,为《使命召唤:先锋》第一季内容投入更多精力。
对许多《使命召唤》的粉丝来说,COD18更像是一个打卡式的过渡性作品,《COD19:现代战争》才是玩家们更期待的。
相比之下,另一款由EA开发的FPS大作《战地2042》在Steam上得到了差评如潮的成绩。甚至进入了Steam“有史以来十大最糟糕的 游戏 ”榜单。
从地图设计、枪械平衡、 游戏 优化、射击体验、场景破坏等方面看,《战地2042》竟然完美地踩中了所有的 游戏 设计雷点,更不用提成堆的bug与时不时崩溃的服务器了。
具体表现为:所有类型的全自动武器伤害完全相同;玩家实际的作战区域,基本就是大平原,无非多带几个土坡;建筑无法根本性破坏;射击手感全靠大幅度的屏幕抖动……
可以说《战地2042》全然抛弃了系列前作的特色和优点,连最基本的场景破坏都只剩下装饰性的打电线杆。
该作为何会出现如此大规模的问题,《战地》系列内部人士汤姆·亨德森给出了答案。
由于《战地5》大逃杀模式火线风暴失败,EA要求DICE打从一开始就制作一款《战地》题材的大逃杀 游戏 。这也是《战地2042》地图场景过于广阔和空洞的原因。
但后来《APEX英雄》上线,填补了EA在大逃杀 游戏 方面的产品空缺,最终还是决定按照传统的《战地》系列玩法来制作。
当时已经是2020年8月了,这意味着我们玩到的《战地2042》只开发了15个月左右。
祸不单行,大量骨干员工离职导致《战地2042》根本无法如期而至,目前版本还是EA派其他工作室救火的结果。
比起隔壁微软开发了近六年的《光环:无限》,《战地2042》呈现出这样的品质也就不足为奇了。
除去开发时间不足,盲目跟风大逃杀也成为了EA这一次栽跟头的主要原因。

大逃杀模式爆火,FPS的路在何方?
2017年《绝地求生》上线让大逃杀模式成为了FPS 游戏 的新贵。《堡垒之夜》与《APEX英雄》也是凭借这一模式成为了欧美市场最火爆的 游戏 。
时至今日,《PUBG MOBILE》和《Free Fire》依然在全球手游市场占据着头部位置。FPS圈仿佛刮起了一股“不做大逃杀就落后”的风潮。
《使命召唤》系列在15部开始就加入了大逃杀模式,不过渐渐变得不温不火。
就连引起这波热潮的《绝地求生》端游也日趋衰落,反倒是带有建造模式的《堡垒之夜》与融合了英雄技能的《APEX英雄》成为了市场翘楚。
如今我们回头看,大逃杀这种运气偏强的模式似乎并不适合《战地》、《使命召唤》等竞技性为主的射击 游戏 。反而加入更多非传统FPS元素更能增加大逃杀模式的趣味性。
从第一款FPS 游戏 奠基之作《德军总部》推出,这个品类已经发展了近40年,有其自成体系在。就如今的情况看,大逃杀似乎并不会是FPS最优解。
像以未来世界做背景的《光环》系列,科幻设定让它的枪械手感并不那么仿真,这点也被许多硬核FPS玩家所诟病,但并不妨碍《光环》系列的超高人气与销量。
相反,这种射击感与竞技场作战模式才能让《光环》粉丝们认可。这就是原汁原味的《光环》。
笔者认为,延续好一个IP,重点在于传承与创新间的平衡。老玩家们往往情怀傍身,难以舍弃经典玩法,又渴求续作在原作的基础上有一些开创性发展,但切不可大刀阔斧。
或许比起成为新时代的开创者,做旧IP的守成者还要更难一些。
EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲
EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲
EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲,EA的推特无疑构成了对单机游戏及其玩家的冒犯,网络上对这条推特的反馈,也一边倒地倾向于抵制,EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲。
EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲1
对于全球著名的互动娱乐软件公司美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ:ERTS,简称EA),玩家们爱恨交加,爱是对他旗下众多IP的,恨是对EA对这些IP的运营。近日,EA官推发文:“他们是(10分)满分玩家,可惜他们只玩单机”,一时激起千层浪。
这次EA玩梗引起了众多单机玩家的愤怒,单机玩家们纷纷回应,“我玩单机就是因为你做的《战地2042》太烂了!”、“我们自己玩自己的单机吃你家大米了?”。当然这条推特也不可避免的引起了单机玩家和多人游戏玩家的骂战。
在推文中表现出的对单机玩家非常不屑的态度造成了玩家们当时的不满。该条推文下大多玩家都是在指责EA《星球大战:前线2》内购灾难性的失败,并且表示单机游戏十分优秀。
据报道称,EA 员工对推文的反感部分原因是EA官推的主账号并非由公司的直属团队在管理,并且甚至是由游戏行业外的人在管理。
“他们都是新人,据我所知,他们中的大多数人都不是真正的游戏行业人士,”据《今日美国》的一位消息人士说,“发布这条推文的人并没有预知性来确保不会发生这样的事情。”
意识到不对的EA赶快发推特道歉,“好吧我认输,单机玩家值得给11分”。不过网友们并不买账,认为这个道歉既不诚恳,也为时已晚。此外,黑曜石工作室发推直言“单人游戏多人游戏都很精彩”,希望这场游戏之争可以尽快平息。
无论单机游戏还是多人游戏都是我们找寻快乐的方式,不应该被区别对待。无论什么玩家,我们都是玩家,是同一战线的,希望EA以后不要重蹈覆辙吧。
EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲2
如果要评选2022年里值得写进教科书的公关灾难,EA最近的操作必定榜上有名。
7月1日,EA的官方推特突然上传了一条这样的推文:“他们在我心目中值10分,但他们只喜欢玩单机游戏”。
这句话引用了一个外网流行梗,惯用句式便是“……值10分(很完美),但是……”,旨在从一个或一群看似完美的人身上挑毛病。比方说,一个意大利人可能会用这样的句式评价一个美国人:“他很完美,但他喜欢菠萝披萨。”
另一个例子:“她很完美,但她不会停车”
这个梗的重点显然在后面的那句“但是”。因此,EA的推特无疑构成了对单机游戏及其玩家的冒犯,网络上对这条推特的反馈,也一边倒地倾向于抵制,许多网友开始使用相同的句式,反向嘲讽EA。
“他们值10分,却觉得这篇推特的点子很棒”
“他们值10分,却认为EA是个好公司”
一场网络批 斗大会很快组织起来。EA这些年在游戏业界留下的罪状,被玩家们如数家珍般列在推文下方的回复里,包括但不限于:取消单机游戏企划,关停开发单机游戏的老牌工作室;发行一批质量稀烂的多人游戏,例如《圣歌》与《战地2042》;依托这些多人游戏的微交易、季票和开箱系统,疯狂吸金。
媒体人士纷纷加入了批 斗的行列。先是《福布斯》杂志的记者保罗·塔西(Paul Tassi)回复:“这段话完全可以理解,毕竟你们不懂啥是10分游戏。”紧随其后的是《华盛顿邮报》游戏专栏记者基恩·帕克(Gene Park):“只是在这里陈述一个事实。你们制作了《圣歌》。”
业界同行也来凑热闹。独立游戏发行商安纳布尔纳(Annapurna)如此表态:“(你们)应该把这条推文留在草稿里。”而黑曜石工作室更像是来打圆场的:“单机游戏,很好。多人游戏,也很好。游戏,很酷。”
连EA旗下各工作室现任及前任的高管和员工,也对这条推特表示不满。重生工作室的创始人万斯·赞佩拉(Vince Zampella),回复了一个委婉的捂脸表情以示尴尬,毕竟以《Apex英雄》一战成名的重生,也做过许多备受好评的单机游戏。
而BioWare工作室的前创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)更加干脆,直接痛骂EA“听不懂人话”。BioWare工作室开发过《质量效应》和《龙腾世纪》,也在EA的要求下制作了臭名昭著的《圣歌》,莱德劳可有的是理由发火。
字数最多、写得最认真的批评,来自扎克·蒙巴赫(Zach Mumbach)。他回复道:“这就是那家关掉了我的工作室还解散了100多名优秀开发者的大公司,只是因为我们在做单机游戏”。他所说的工作室叫做Visceral Games,开发了恐怖射击游戏《死亡空间》系列,2017年被EA解散。
扎克认为,如果用10分制给游戏打分,大多数EA游戏应该值6到7分,倒不是因为开发者实力不行,而是EA逼着他们把成品赶出来。
在经受了来自互联网各界长达三个半小时的群嘲后,EA官方推特终于出面道歉,事情似乎告一段落。只可惜,这条用于道歉的推文,还是没有放弃尬玩网络梗:
“(你们的)嘲讽是我们应得的`。我们会接受这次失败,因为玩单人游戏事实上让他们变成了11分”。
7月6日,美媒《今日美国》(USA Today)发表了一篇报道,采访了EA内部的两名消息人士。根据他们的描述,官推能够做出这样的回复,已经很不错了,这场公关灾难,本该向着更糟糕更混乱的方向发展。
最开始的那条玩梗推文,在上线一小时后上传到了公司的Slack办公软件,互联网的负面回应,开始在内部聊天室刷屏。
官推负责人注意到这些反馈后,制订了一个“非常随意”的计划。他们试图让EA公司全员参与进来,呼吁EA旗下的工作室与社区经理回复那条推文,使推文获得更多关注,顺带为EA的单机游戏打广告,从而将这场公关灾难转化为“营销胜利”。
然而,没有任何被@到的员工喜欢这条推文。数个旗下工作室认为自己受到了官推的侮辱,拒绝给出正面回复,而多位社区经理听到这一计划后当即选择退出。一些员工认为,这样的嘲讽只会助长玩家们对EA及各工作室的反感,不如赶紧承担责任公开道歉。
消息人士指出,EA的官方推特账户,实际上并不是由EA官方负责的。运营官推的员工都是些新人,其中的大多数人“并不是真正的游戏行业人士”,可能也不了解EA的种种劣迹。“发推的人不知道,也没有得到合适的支持,来确保这样的事情不会发生。”
EA作为世界上最大的视频游戏发行商之一,连自己的官推运营都不能亲历亲为。鉴于官推道歉的时候还在玩梗,很难说EA和官推运营团队从这次事件中吸取到了什么教训。
不过,官推的言论再出格,EA倒也没必要担心。网络上一边倒的反馈足以证明,EA早就领先于自己的官推,把玩家和从业者通通得罪光了。
EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲3
TikTok 上近期出现了一个火热的梗,年轻人们会对某个人进行打分,满分 10 分,并以“She”s A 10 But / He”s A 10 But”开头,后面跟上一条负面的内容,下方评论就会给出新的打分。比如“他 10 分,但是一生气就会哭”。
这个梗也传到了推特上,今日 EA 官推就借热度发了一条调侃性的推文,结果引来了众多网友怒怼。EA 称“他们 10 分,但是只喜欢玩单人游戏”。
下方最高赞是拥有近 3000 万订阅者的爱尔兰 YouTuber Jacksepticeye,他借用同样的梗来反击 EA,称“他们 10 分,但是认为这条推特说得对”。
还有人列出了 Steam 好评榜,大部分最受好评的游戏都是单人游戏。此外,有人列出了 EA 的单人游戏来回击。
另一家游戏开发商黑曜石也在推特进行了反驳,还有前《龙腾世纪》系列设计师 Sebastian Hanlon、《死亡空间 2》的制作人 Zach Mumbach 等,甚至 EA 现员工也不赞同,悄悄发了一个捂脸表情。
了解到,被怒怼之后,EA 官推只好发了一个象征性的解释,表示玩单人游戏会让他们成为 11 分,但依然没有让人们满意。EA 这波算是搬起石头砸了自己的脚。
EA 这样的言论其实早就有过。早在 2010 年,一位 EA 高管甚至声称,传统的单机游戏模式已经“完蛋”。在 2017 年,EA 的首席财务官建议玩家“不要像五年前那样喜欢线性游戏”。