合金弹头觉醒拳击枪怎么用?拳击枪在游戏中指得是痛殴拳击枪这把武器,威力强大拥有无视防御值的特殊效果,只能作为近战武器来使用,缺点很明显不擅长远程作战,适合使用的角色为塔马罗文。大多时候以辅助装备的身影出现,技能开启的瞬间可得到伤害减免。强度很一般,但好在外观很有特色,新手玩家第一见,也要被其的外观吸引住,只要有了该武器,玩家可随时体验有趣的拳击比拼,可玩性不赖,在合金弹头觉醒中有着丰富的武器可收集,接下来为大家介绍一下合金弹头觉醒拳击枪使用技巧一览。
合金弹头觉醒拳击枪使用技巧一览
一、拳击枪技能
初级技能:拳击枪每命中12次目标,获得8%伤害减免,持续2秒。
升星后:拳击枪每命中11次目标,获得8%伤害减免,持续2秒且吗,弹匣容量提升2,等级越高,命中目标次数会减少,且伤害会变高。
二、玩法攻略
1、拳击枪这个武器一般情况下可以适用于近战攻击,拥有增伤的效果;
2、可以使用塔马·罗文来进行搭配;
3、敌人较少的情况下也可以使用拳击枪,不适合做主攻击,只适合做辅助类武器。
三、搭配角色
塔马·罗文主要是可以增加整个小队的伤害,塔马·罗文使用拳击枪可以无视防御属性,而且塔马的被动技能可以给小队提供更高的增伤效果。
游戏高手请进>>>>>>>
2000里面发招很简单啊,只是节奏可能和其他的拳皇感觉有所不同
发招和街机是基本上一样的,感觉没什么区别
不过一般的技巧还是要注意
比如
大正摇,也就是←↙↓↘→,在电脑上可以用←↓→快摇发出来
大反摇还有小的正摇反摇都是这个原理,一定要速度快一些,要不然就发不出这个效果了,有的着数要用到→↓↘,其实就是快速的→↓→,其他的包括必杀在内的摇法你就慢慢去体会吧,一定要注意,按键的速度很关键。
合金弹头7里的键怎么用
超爽的射击类小游戏,过关和合金弹头非常类似也,其中CTRL键为开枪,SHIFT为跳,空格键为手榴弹,方向键移动,CAPS LOCK键可以隐身啊,,如果一直按着好象可以看完整个关卡,强烈推荐!!!在过程中将遇到敌人的直升机、迫击炮、机关枪、步兵等的骚扰,要小心对付啊,此外还可以捡枪,有冲锋枪、火焰喷射器等,也会有红十字会带来的急救包啊。。呵呵,构图简单,但确实有意思。。
合金弹头3主角的必杀技是哪些?
默认情况下:
主武器:Y
副武器:A
跳跃:B
武器变更:R
特殊攻击/战车攻击:L
特殊近身攻击:特殊攻击键+主武器键
武器投出:特殊攻击键+副武器键
特殊动作(巴尔干机炮拳等):特殊攻击键+上+主武器键(可以设置成单独的一个X键
《合金弹头:觉醒》试玩评测:还是熟悉的合金弹头味儿
阿顿(Adon)
必杀技
捷豹踢: ←↓↙+K风之捷豹踢: 空中↓↙←+K
豹跃踢: →↓↘+K
豹烈: →↘↓↙←+K
Super Combo
百豹袭: ↓↘→↓↘→+P
百豹袭-千豹: ↓↘→↓↘→+P – P连打
百豹袭-灭杀: ↓↘→↓↘→+P – K
Ultra Combo
旋转豹突: ↓↙←↓↙←+KKK
豹崩裂: ↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
牙磨: →+MP
科迪(Cody)
必杀技
恶石: ↓↘→+P
破齿拳: ↓↙←+P
残暴踢: ↓↘→+K
锁指: P
Super Combo
死亡嘲讽: ↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
最终毁灭: ↓↘→↓↘→+PPP
最终恐惧粉尘: ↓↙←↓↙+PPP
特殊技
伪恶石: ↓+ HP+HK
捡刀: ↓+PPP
刀丢掷: ↓↘→+P
刀攻击: P
邪恶碎片: ↑+P
腹部猛击: →+MP
破裂踢: →+HK
碎颚击: ←+MP
暴力镰刀: →+HP
迪杰(Dee Jay)
必杀技
空袭: ←(蓄力)→+P
双重翻滚索巴特: ←(蓄力)→+K
反手猛击: ↓(蓄力)↑+K
机枪扫射: ↓(蓄力)↑+P – P连打
Super Combo
索巴特狂欢: ←(蓄力)→←→+K
Ultra Combo
索巴特节日: ←(蓄力)→←→+KKK
至高一击: ↙(蓄力)→↓↙↗+PPP
杜德利(Dudley)
必杀技
勾拳冲击: →↓↘+P
连续猛击: ←↙↓↘→+P
十字回拳: →↘↓↙←+P
急速摆拳: →↘↓↙←+K
闪避: ←↙↓↘→+K
闪避直拳: ←↙↓↘→+K – P
闪避上勾拳: ←↙↓↘→+K – K
闪电光速拳: ↓(蓄力)↑+K
Super Combo
火箭勾拳: ↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
旋转闪电拳:↓↘→↓↘→+KKK
十字螺旋拳: ↓↘→↓↘→+PPP
特殊技
灵活一击: →+LP
下腹攻击: →+MP
小腹攻击: →+MK
前冲: →+HP
猛击: →+HK
Target Combo 1: →+LP – MP
Target Combo 2: LK – MK
Target Combo 3: →+HK – MK
Target Combo 4: LP – MP – MK
Target Combo 5: MP→+MK – MK- HP
Target Combo 6: LK –↓+MP -↓+HP
Target Combo 7: MK + HK+HP
Target Combo 8: LK– MK- MP- HP
哈坎(HAKAN)
必杀技
油淋浴: →↓↘+K
滑动一击: ↓↘→+P
滑动一击 – 身体压制: ↓↘→+P – P
油状火箭: →↘↓↙←↖↑↗+P
油之俯冲: →↘↓↙←↖↑↗+K
Super Combo
油之旋转: ↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
油之过山车: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+PPP
油之合体锁: ↓↓↓+KKK
哈坎投: → N(回中) + LP+LK
哈坎翻转: ← + LP+LK
哈坎重踏:空中LP+LK
特殊技
防守姿态: ↓ + PPP
哈坎冲击哈坎: →+HP
哈坎陷阱: →+HP
哈坎之矛: →+HP
低身突袭: →+LK
前踢: →+MK
膝盖突袭: →+HK
飞鹰(T Hawk)
必杀技
破坏战斧: →↓↘ +P
兀鹰俯冲: 空中 PPP
兀鹰螺旋: ←↓↙ +P
暴风之锤: →↘↓↙←↖↑↗+P
Super Combo
超级飞鹰猛击: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗ +P
Ultra Combo
狂怒台风: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗ +PPP
狂怒冲袭: ↓↘→↓↘→+KKK
凯(Guy)
必杀技
半藏: ↓↙←+P
武神旋风脚: ↓↙←+K
武神饭冈落: ↓↘→+P – P
急驰: ↓↘→+K
急驰 –急停: ↓↘→+K – LK
急驰 – 影踢: ↓↘→+K – MK
急驰 – 斩首: ↓↘→+K –HK
回天饭冈落: 空中↓↘→+P
Super Combo
武神八双拳: ↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo:
武神轰雷旋风阵: ↓↘→↓↘→+KKK
武神无双莲华: →↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
特殊技
肘落: ↓+MP
忍铲: ↘+HK
锁喉击: →+MP
武神狱锁拳: LP-MP-HP-HK
弹墙跳: ↗
Target Combo: MP – MP
伊吹(Ibuki)
必杀技
苦无: 空中 ↓↘→+P
筑地越: →↓↘+P
首折: ←↙↓↘→+P
雷打: →↘↓↙←+P
霞驱: ↓↘→+K
风斩: →↓↘+K
旋: ↓↙←+K
旋 – 派生攻击:↓↙←+K – K +↓+K
飞燕: ←↓↙+K
Super Combo
霞朱雀:空中↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
铠通术: →↘↓↙←→↘↓↙← +PPP
破心术: ↓↘→↓↘→+KKK
投
暗葛: → N(回中) + P+LK
浮暗: ← + P+LK
飞猿: 空中P+LK
特殊技
上面: ← +MP
回身拳: HP + HP
回转踢: → +LK
反击回转踢:: ← +MK
锤踢: → +MK
锁斩: ↘+MK
梵渚踢: →+HK
大跳: 跳之前 ↓
Target Combo 1: HP – → – MK
Target Combo 2: LP – → – HP
Target Combo 3: LK – → – MK
Target Combo 4: LP – MP- HP
Target Combo 5: LP – MP- → – LK
Target Combo 6: LP – MP -↓- HK – HK
Target Combo 7: ← + MK – → – MK
Target Combo 8: HP -↓+ HK – HK
Target Combo 9: LK – MK – HK
蛛俐(Juri)
必杀技
浮波阵: ↓↘→+K
真空斩: 空中 ↓↙←+K
真空斩 – 第2冲击: 空中 ↓↙←+K – K
真空斩 – 第2冲击-第3打击:空中 ↓↙←+K – K – K
千伏锁: ↓↙←+ K
华札刺: ↓↙←+ P
Super Combo
不破连阵: ↓↙←↓↙←+ K
Ultra Combo
风水引擎: ↓↘→↓↘→+PPP
回旋断界落: ↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
节供: →+MK
真琴(Makoto)
必杀技
吹上: →↓↘+P
疾风: ↓↘→+P
斩落: ↓↙←+P
唐草: →↘↓↙←+K
剑: 空中↓↙←+K
Super Combo
丹田练气: ↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
正中线五段突: ↓↘→↓↘→+PPP
暴土佐波碎: ↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
山濑: → +HP-HP
Target Combo 1: LK – MK
Target Combo 2: → + MK – HK 茱莉
茱莉进攻时的一大特点是可以以飞行道具做盾,随波推进。也因此他的通常技判定全部都偏弱,但这不代表她是个废人。以下几个通常技就非常有用:
1.远MK
发生6F后开始拥有非常强的对中上判定。可以作为对地、对空双方的牵制技。2.蹲HP
持续4F,可以作为优秀的对空技使用。要稍微提早一点点出。
3.垂直跳MP
起跳同时出对上判定非常强,持续7F。是优良对空技。
4.垂直跳MK
空战时非常有用的截空技。而且横向射程非常的长。
5.斜跳MP
和龙的跳MP一样,能把对方打成吹飞状态,然后可以接UC2回旋断界落或者飞行道具等。
6.斜跳MK
拥有非常强的逆向性能。是蛛俐的逆向主力技。
哈坎
哈坎的特点是可远可近。因为是投系角色,所有攻击速度发生都很慢,但是全部判定都很强。
1.5HP
发生8F,是慢,但是攻击判定范围非常巨大,即使相杀也可以凭威力取胜。
2.5MK
发生6F,是哈坎为数不多“较快”的攻击。膝部开始没有被攻击判定,是牵制好招。
3. 蹲LP 和蹲MK
哈坎少数几招可以取消的普通技之2。命中后两者都可以接“油滑”组成连招。主力技。
4.垂直跳MP
攻击判定很强。但是出招维持时间很短。需要掌握节奏。
5.斜跳MP
攻击命中后变成吹飞状态,可以以油滑or UC2追打。对对方的心理会是巨大的打击。
6.斜跳MK
攻击持续8F,而且对地面的横向判定非常的广阔。
伊吹
33中著名的“远LP”还健在。而且此招依然和33一样,不论防御还是命中,都是伊吹有利,可以目押5MK然后接入必杀技,也可以一直LP强迫对手防御然后进行打投择等。
1.蹲MP
发生8F,比较慢,但是持续7F,而且攻击范围非常大。可以取消必杀技,用来牵制非常有效。
2.蹲HP
对空性能非常非常高。发生10F。非常慢,但是判定异常的硬。
3.垂直跳MK
空战专用,截空效果一流。
4.斜跳HP
发生11F,比较慢,要稍微早些出,伊吹跳得有些飘,如果出不好会被白白升龙。但是对斜下方判定非常强力,可以压制很多对空普通技。
5.斜跳LK
逆向专用。比另一个拥有逆向性能的斜跳MK要好一些,MK的逆向范围太小了。
真琴
手脚很短,但是大部分通常技都非常硬。判定强横。其中5MP发生5F,非常迅速,持续7F,而且攻击判定又强,又可以取消必杀技。可以作为攻击的起点使用。但是攻击范围比较小。如何将对方拉进自己的攻击范围,是真琴使们要头疼的问题。
1.5MK
对上方攻击判定很强,是对前、上两方面的优秀牵制技。但是,部分下蹲对手可以直接躲过。
2. 蹲MP
拳尖位置没有被攻击判定。发生7F,比较慢,但是持续6F,而且可以取消,中距离牵制和预先输入疾风进行骚扰的好招。
3.蹲MK
发生8F。但是如果习惯了提早一点出就是无脑对空。而且因为自己身位很低,可以躲过大部分对手的空中攻击。
4.垂直跳HK
对空专用,发生7F持续5F。起跳就出可以截杀很多空中技。
5.斜跳MK
主要是逆向性能非常优秀,是真琴为数不多的跳起攻击技。
达德利
本人淡定表示十分讨厌这个家伙,问题是他的性能确实很好。通常技大部分都发生飞快。
1. 5MP
发生4F,几乎等于某些角色的弱攻击发生速度。对前方判定很强,主力牵制技。但是打不到下蹲对手。
2. 5HP
可以打到下蹲对手,发生也只要6F。持续5F。而且相杀概率很高,不过收招持续有点长,容易被小技启动反击。
3.5HK发生只要3F!匹敌全角色弱攻击发生速度!可以取消必杀技!判定极端强硬!不过,射程很短。但是,近距离状态下,它确实是抢招极品。
4.蹲MP
牵制、压制时非常有用的技巧。
5.蹲HP
和拳王一样的无脑对空,发生10F算比较慢,但是摆在那里提前出就无敌了。
6.蹲HK
和33里一样有追打判定,发生14F比较慢,容易受到对方的反击,但是成功之后的回报很大,尤其版边,可以蹲HKX3!
7.垂直跳MP
对空专用的空战技,发生5F持续5F。非常优秀。
8.斜跳HK
对斜下判定强硬的跳入技,发生9F。要稍微早点使出。 龙
弱、强升龙拳出招动作结束后(3F)解除完全无敌状态,同时发生攻击判定。
和前作一样在攻击判定后依然无敌的,只剩中升龙。所以对空请选择中升。EX升龙的无敌依旧不变。
灭升龙拳的威力在SSF4里可以排前5。威力比灭波动整整高100以上。
肯
弱升龙拳落地硬直-2F。弱升—强升成为标准连续技。
3种龙卷旋风脚的性质各有不同,需要适应。
UC1的判定范围比以前大了那么一点,就算没全中,后续部分的威力也比以前大了。
春丽
远HK的攻击判定缩短1F。发生比过去晚1F。收招速度无变化。
本田
46P系可以穿过下段波。
UC2是0F投。同HAKAN。
远·近5MP和远5HP的被攻击判定缩小。远5HP、8HP、9HK威力下降。
野人
2MK和2HK的攻击判定比以前增大。
6KKK的落地硬直从7F降低为4F。
桑吉尔夫
弱360的硬直增加2F。其他中、强版不变。
古烈
弱28K增加2F无敌时间。
46P的蓄力时间从45F降为42F左右。
达尔西姆
空中特殊技2HP、 2K落地硬直缩短。
叉子
面具掉落后防御力下降从25%调整到10%。
沙加特
LV3和EXSA取消后的SA攻击发生延迟8F。
623K被防后不论位置,一律至少落后3F。
城管
46P/46K追加动作中对投无敌,前作因为没有对投无敌效果实在很orz。
2HP强化。2LK的攻击范围扩大。
2HK追加SC取消!
VIPER
地上火腿被防后硬直增加2F。
地上出EX火腿被防后硬直增加6F。空中火腿被防后硬直增加1F。
ABEL
弱236P第1段的硬直时间减少4F。如此一来除了1F投以外的招式没有可以确反的东西。
SETH(玩家版)
隐身的硬直增加8F。
豪鬼(玩家版)
EX斩空波动拳,落地增加2F硬直。
百鬼豪碎落地增加12F硬直。阿修罗闪空收招增加4F硬直。
CAMMY
624P系列发生速度加快4F。
飞龙
SC烈火真拳发生速度提升3F。成为超强确反技。
元
丧流跳跃轨道变高,滞空时间增加3F。
逆泷的发生加快了3F。
丧流5MP的硬直缩短6F。
忌流5MP发生加快5F。
部分连招地狱过关技巧
龙
全过程没有什么特别难的连招,唯一比较难的是波动拳接真空波动拳。由于大家都知道的原因,波动拳不消失之前,真空是出不来的,因此需要利用提前输入。然后确认波动拳消失的瞬间按键(为此如何拉好距离是需要大家考虑的)。如果实在过不去,基于连招模式的特性,其实大家可以降低难度。至于降低难度的方法嘛,就是通过一些技巧去让波消失后对方还处在挨打状态等能量槽迅速恢复满。再提示就露馅了。最后的接灭升龙,如果实在无法直接达成,也可以用类似的方法降低难度。
肯
全过程没有有难度的连招,不过肯跟以前相比最大的改动是:
轻升龙破绽小到接近没有,如果有网战,只要网速稍微lag一点,这角色就bug。
UC1即使不打全,带入伤害也比原来大多了。
UC2可以在LP后目押,而且挺宽松的,个人感觉很简单。不过伤害很悲剧。
春丽
全过程没有任何有难度的连招,基本等于给你演示哪些状态下可以接UC2。
本田
2LKX3 2LP SC的目押稍有难度。SC要用2LP取消的感觉来出。其他的连招全部都很简单,不少的甚至是民工连,没有出现传说中的双百裂乃至三百裂。
拳王
UC2比较悲剧。主要用在插招上,不过命中后效果喜人(4-5秒内随便2HITS基本就晕)。
连招模式没有任何有难度的连招,基本难度等同SF4。全部是庶民连。而且,这个角色跟旧作相比,变化很小,几乎可以忽略不计。
蛛俐
新角色果然犀利。连招模式需要“按键”。因此在操作上会很ORZ。
蛛俐蓄住波时无法防御。但是可以使用当身技。EX波根据按的2个脚键组合不同决定波的飞行方向。
阿顿
UC1是SB,只能说是过波专用,在已经有弹墙腿强力过波的情况下,UC1的出场概率很低。UC2连招专用,威力一般。连招模式里只有2个目押稍有难度。其他的一遍过。
哈坎
因为是立回型角色,所以连招也很少很简单。有部分同学反映2LKX3这个目押过不去。其实很简单,请你先抹油。
沙加特
因为这角色从这代起变成技术流了,所以不再称其为傻瓜特。连招模式里没有明显的难点。2MP-2LP算比较难了,新增技巧摸胸几乎等于THE WORLD。在将来可以预见它会为沙加特带来很大的变化。
桑吉尔夫
实战还需测试,连招模式无难度,全部都是SF4时代的连招。
真琴
这女孩子在超级4里绝对不会悲剧。首先,她很有可能可以打出无破绽进攻。由于移动速度的极端性过强,此子极其强调立回。而连招模式也因为不熟悉她的招而变得比较困难。要适应。
城管
延续了连招模式最简单的传统。笔者前后只花了5分钟,其中有近一半时间浪费在“CLEAR”上,新UC已经显现出其特性,对波升系是个不小的威胁。 ROSE
没有什么有难度的东西,大家记得她的拨不是摇1/4圈而是摇半圈,就是记得输入指令4方向,那么连招模式就没有难度了。新UC很有趣。实战里使出的话直接前跳也可以挂逆向,配合UC的球的位置可以打出上下伪零择。
叉子
连招地狱里没有什么特别难的东西。最难的目押还是继承自SF4的,而且本作明显手感比上作要好。最后第24个课题3HK+新UC。蓄力方法等同于3HK+16KK。只不过,UC指令略微复杂一些。这个新UC蓄力需要的时间很短,让叉子有了中距离偷袭的可能性。旧UC的突击效果让人很满意,美中不足的是,突进时没有无敌,容易相杀,不过速度很快。
野人
连招地狱里没有什么难的连招,过去SF4里最难的那个目押在本作,因为大家都掌握了7MP技巧而变得无比简单。
伊吹
除了最后要用到大跳取消UC的连招外也没有什么特别难的。这个角色跳得比较飘。实战里需要好好掌握,她主要用两个移动技替代跳和66。是个非常需要操作的角色。
真琴
连招地狱第23、24个可能难度跟元的不相上下。236P+K的方式很容易让人想起KOF系列的3762。
黄胖
提一下第23个,跟SF4的最后一个相比,本次增加了1个LP。导致难度上升不少。用惯以前那套的话要改改习惯,关键点是最后的2MK要稍微晚那么一点点,就是让对手的受伤姿势恢复一点点再按。
相比之下,第24个简直没有难度。
印度人
全过程没有难度,唯一要注意的是有几个连招,自己出招不要太快,不要在UC之前打到对手。至于第24个,其实就是一个循环而已,熟悉出招节奏之后很快就能过了。
弹
这个史上最废角色本作依然最废。地位丝毫不动摇看起来暂时也没人能够动摇,连招地狱里稍微提一下第24个。由于一次要用3格能量,导致简化连招大法居然对他无效。只能老老实实地按顺序打。也因此造成了出招时脑子必须非常清楚。恩,记住弹的飞行道具也是426的。要记得出4方向,而且MP的取消时间很奇特。古烈
和SF4相比连招模式没有什么太大的变化,增加了一个SC追新UC的连招,提醒你新UC是可以追击的。
飞龙
毫无变化,没有难度。6-7分钟打完。
刚拳
基本上没有摆脱SF4的影子,某几个连招只是提醒你新UC电刃可以这样接。就实际情况来说,新UC因为是飞行道具,居然要目测对方的高度和距离,使实用度大减,而且蓄满威力才大,不蓄满也就那样,唯一的优点是高晕值。
不过电刃成功后看距离可以继续追打这点很爽。这样下来一套连招直接晕也并非不可能。问题在于:晕了之后连招补正依旧存在。
连招地狱里并没有什么难点。相比某几个角色算是十分容易过完的。
豪鬼
连招地狱中给出了新UC的用法提示。这样一来某种角度说其实新UC威胁比旧UC还大些,可惜发动后的判定发生时间比较悲剧,而且对下蹲无效,动画演出时间过长,3大悲剧一综合就把这个UC的实用度降低了,不过豪鬼本身也不是非要靠UC才有火力的角色。连招地狱没有什么特别难的课题。基本熟悉指令后都可以一遍过。笔者花了10分钟左右,相信专业豪鬼使可以在7分钟以下解决战斗。
赛斯
和SF4的连招地狱相比,简单许多,由于不过,玩家版赛斯的性能和BOSS版还是有所区别,感觉新UC“丹田台风”的判定范围大小有点不一致,不过这个UC的判定是出得够快的,就是姿势太窘。
飞鹰
这个角色应该说思路跟老桑差不多。问题是移动方面有点小悲剧。
主力牵制技应该是MP和2MP,2HP,空中迷惑人的MP。
尤其是2HP,直接2HITS而且攻击范围很大,配合2HK的奇特节奏可以迷惑不少人。
防空方面,蹲升,不是升龙,就是飞天。相当的硬,感觉类似街霸4时代的龙。基本上可以跳必升。所以如果慎重立回的话,首先封空不是太的问题,加上拳脚可以控制的范围很大,比较优秀。
360抓的范围跟老桑相比不相上下。因此被近身压力还是非常大的。360后用421LP冲一下,距离又差不多了。大胆的可以用421HP冲,对方会在要防和不要防之间犹豫,一犹豫就继续360。
空中3P最低点也要在他自己胸以上高度发,不能算特别快,角度也不是很理想,拿来躲波有点勉强,但是高点3P压制中距离波升还是可以利用。你一直原地跳,龙,肯之流也未必敢发波。
421P被防之后基本处于5分状态,双方应该差不多同时动,可能飞鹰略微落后一点。但是那个距离很微妙。正好是飞鹰360捕捉距离,对方未必敢留在地上博反击。
不过飞鹰悲剧的地方是高蹲姿和高站姿。碰到有强力地面牵制的诸如春丽、古烈、警察、拳王之流其实并不是很好近身,由于没什么加气招,可能必须卖血加气博EX421P撞倒地,然后展开类似老桑的2择。这就是投系男人的宿命吧!
两个UC见仁见智,想强化地面威胁的用720。想补强对空的用对空UC。思路跟老桑是差不多的。传统投系角色。
在炮火纷飞,子弹如雨点一般密集的战场上,身着轻装的主角不慌不忙地铺开一张野餐巾,淡定地盘腿坐下,从包裹里拿出一枚饭团津津有味地享用。不论附近敌人的炮管如何嘶吼,也不能阻止她在尸山血海中享受片刻宁静。
反差巨大、无厘头的镜头描写一直是《合金弹头》系列的显著特色。这个首发自1996的经典系列一直是横版动作射击游戏中的常青树,从二十六年前至今续作与二创层出不穷,一直焕发着惊人的活力,而今,玩家们又迎来了一款《合金弹头》系列的正统续作,它就是由SNK正版授权,腾讯天美工作室研发的《合金弹头:觉醒》。
高度还原记忆中的“经典”
《合金弹头:觉醒》的核心玩法仍是控制角色在横版地图上射击、闯关、冒险,并且能感受到,游戏真的在还原“经典”上下了一番功夫。
进入游戏后,一股熟悉的感觉便向我扑面而来。虽然《合金弹头:觉醒》采用了更为精致的3D画面,但依然没有丢掉《合金弹头》系列搞怪、无厘头的独特风格,看到这些表情奔放,动作夸张,毫不吝啬地向玩家展示自己性格的角色,真是勾起了我许多有趣的回忆。
能听出来,有不少取自前作的背景音乐与各类音效,部分不可缺席的语音更是准时到场,玩家通过关卡后那句“没事,俺不累”,或是拿到H弹时富有磁性的“好尼玛性感”,这些有趣的空耳还是让我忍不住会心一笑。不只如此,记忆中那些经典角色也没有迟到!包括以马可为首的主角团游隼小队和麻雀小队,还有诸如百太郎、相川留美、维克多、米娅等经典NPC,偷偷告诉你们,马可在本作中,也总是甩着他那滴流不下去的大鼻涕。
浅玩过几关后,第一感觉就是游戏的操作手感相当不错,尤其是这干脆、爽快的射击手感,对味了。平台跳跃出现的频率不高,但依旧是我这样手残党的克星。除了这些,《合金弹头》系列中一些具有特色的地图交互玩法,诸如解救俘虏、挖掘彩蛋、驾驶载具、破坏地形等,在手游中也到了最大程度的继承。
让我感到十分爽快的另一个原因是游戏中的重火力实在太强大了!而且还有丰富的选择。原作中经典的H弹、L弹、I弹等,都能在闯关的过程中获得,还有一些新的特色武器,比如拳套枪、锯片枪等,酷爱用小刀的玩家总算有了更好的选择。载具相比前作则更加强大,像是机关枪骆驼或SV001变形坦克,拿到就是一波横扫千军。
游戏中还复刻了不少经典关卡,许多场景都能或多或少看到前作的影子。比如说这块出现在游戏前期刻满奇异文字的巨型石碑,一眼就能看出它是来自于《合金弹头3》的火星人石碑,我在其后的石碑追逐战中紧张到呼吸都屏住了,还原程度直接拉满。
了解过前作的玩家都知道,《合金弹头》系列热衷于在细节上给玩家埋包袱。你仔细看看,地图边缘是不是藏着一块即将碎裂的墙壁或一条幽深的小径?多路线选择一直是《合金弹头》系列的经典设定,在《合金弹头:觉醒》中也不例外,玩家想去哪,就去哪,不同路线不仅会遭遇大不相同的敌人,甚至场景与战斗机制也会发生一定变化,整体难度与游玩体验会产生较大差异。
还有《合金弹头》中最最最有趣的各种彩蛋,本作也几乎一个不落。例如触发一定条件后,角色会变身,在游戏中,如果玩家操作的角色毫不节制地暴饮暴食就会变成一个可爱的小胖子,虽然能打得更远,但走路总会大喘气,此外,待机打瞌睡、掏内裤送道具、社长的公文包等玩家们津津乐道的经典彩蛋也有出现,进一步强化游戏无厘头风格的同时,也为游戏增添了不少乐趣。
更加适配移动端的新设计
虽然《合金弹头:觉醒》在还原“经典”上着了许多笔墨,但本作绝对不是将街机作品与手机生硬地缝在一起,游戏还是有许多适配移动端的全新设计,即便没有摇杆、没有按键,游玩起来也非常舒适。
首先要提到的是游戏的操作模式,相信很多手游玩家都有这样的体会:划屏的灵敏度太高,将准星精准定位到某处的过程简直令人抓狂,所以加入辅助瞄准功能在射击类手游中不是什么新鲜事。但自瞄也存在一定的弊端,当准星牢牢系在某个敌人身上时,玩家便无法灵活切换更具威胁的攻击目标,或是瞄准敌人的弱点。
《合金弹头:觉醒》解决这个问题的方法挺巧妙的,玩家只要长按射击按钮,自动瞄准就会瞬间变为手动瞄准,以便在必要时刻瞄准自己想要的位置。两种射击模式的灵活切换一定程度上弥补了各自的缺陷,在保证玩家射击手感舒适的前提下让操作变得更加流畅。
《合金弹头:觉醒》另一个创举是在游戏中为角色加入了二段跳与技能,这些玩意儿在手游里可能已经见怪不怪了,然而对于《合金弹头》系列来说,这却是一次全新的尝试。
这些全新机制,大大提高了游戏的容错率,二段跳能让玩家更为灵活地躲避密集的弹幕,极大降低了玩家的练习成本,让游戏具备更好的包容性,休闲玩家也能在其中轻松体验游戏乐趣。
另一方面,角色技能不只是用来清屏的充能大招,不同角色的技能还可以打出超强combo,例如马可增加大量攻速的“子弹时间”就能与各种击中触发类技能配合打出高额伤害,增强游戏策略性的同时,也给玩家提供了更多的战术选择。
最后要说的是《合金弹头:觉醒》合理改制了关卡,并加入了更多好玩的新模式。本作略微缩短了单个关卡的流程,并加快游戏节奏,打一关大概也就三四分钟吧,还是挺适合在碎片时间玩玩的,契合手游短、平、快的需求。
下面来看看觉醒加入了哪些新玩法,大概可以分为角色养成、地图探索、肉鸽闯关等几种,那就说说肉鸽玩法的追捕计划吧,在该模式中,玩家每次重开都会获得效果截然不同的强化,走向不同的流派,如弹幕流、召唤流、黑洞流等,因而每一次游玩都有不同的新鲜体验。这些新内容的加入让游戏体验更加丰富,成熟的玩法模式也值得玩家投入精力去探索,大大提升了游戏的耐玩性。
结语
尽管这次是在手机平台上玩到的《合金弹头》续作,但《合金弹头:觉醒》的表现意外地优秀,不但继承了系列作品许多经典内容,带给玩家最纯粹的枪战爽感,而且在适配移动端方面做出了一定玩法与操作上的革新,无论新老玩家都能轻松上手,期待我能在后续更新中玩到更多《合金弹头》系列的经典内容。
另外值得一提的是,《合金弹头:觉醒》开启“重燃测试”之际,还迎来了与《王者荣耀》的梦幻联动。《王者荣耀》全新射手英雄莱西奥不只将在王者大陆登场,未来也很快会加入合金的世界,与大家一起并肩战斗。作为联名的首发英雄,手持火炮的莱西奥从设定到技能都十分“合金”,相信未来他也能在合金世界中大展拳脚,喜欢的玩家不要忘记预约游戏哦。