从恶魔之魂到艾尔登法环(魂系列游戏总体评价)

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

哪是无名,成不了薪,且被诅咒的不死人。但正因如此,灰烬才会如此渴求余火吧!

—序幕

不知从何时起,《魂系列》仿佛突然之间火遍全球,很难想象在快餐游戏充斥业界的今天,讨好玩家似乎成为了掌控游戏销量的财富密码。而《魂系列》却反其道而行之,凭借充满恶意的地图设计,无比硬核的游戏难度以及代价极高的死亡惩罚吸引了大批信徒,他们自称“魂学家”。夜以继日的在关卡中磨练技术,在斑驳晦涩的文字里寻找故事的真相,在与BOSS的鏖战中体验命悬一线的快感。这一切的缔造者正是哪个在神坛之间反复横跳的男人宫崎英高。

异同于大多数游戏制作人,宫崎英高属于半路出家。在正式进入游戏行业之前他在知名企业甲骨文从事财务工作,拿着不菲的收入可以说和游戏没有任何交集。直到某天,宫崎英高在PS2上玩到了一款名为《古堡迷踪》的游戏这让他大为感动,游戏独特的艺术氛围以及隐晦的故事内核都让宫崎英高为之沉迷。《古堡迷踪》仿佛为他打开了新世界的大门,“我也要开发游戏”一个罪恶的念头开始在宫崎英高的内心萌芽。年近30的他毅然从甲骨文离职开始像各大游戏公司投简历。由于职业属性异同过大,再加上29岁这个在职场略显尴尬的年纪,大部分游戏公司都将这位其貌不扬的大叔拒之门外。

最终宫崎英高还是被一家名为FROMSOFTWARE的游戏厂商录用,当时的FROMSOFTWARE在业内最多只能算是一家三流公司,唯二拿得出手的作品也只有《国王密令》与《装甲核心》。拿着远低于甲骨文的薪水,宫崎英高却充满干劲,一头扎进了游戏开发这个他真正热爱的行业。作为《剑锋传奇》铁粉,上田文人的迷弟,宫崎英高对于游戏的审美非常独特,他钟情于欧洲中世纪骑士们厚重的铠甲以及黑暗深沉的世界观。他希望以此来开发一款烙印着自身血脉的作品,索性这个机会没让他等太久。

不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀!我带领你前往裂痕吧!愿你建议古老魔兽再度假寐。

—《恶魔之魂》

《恶魔之魂》原本作为《国王密令》的外传开发,由于资金问题游戏几经搁置,就在FROMSOFTWARE准备砍去该项目时。宫崎英高主动请缨,他非常喜欢《恶魔之魂》这个隐藏在西方神话体系下的东策略审美。于是在他的坚持下《恶魂》最终可行继续开发。作为《魂》的原点,首部作品《恶魔之魂》就奠定了系列的基本框架。他以极其硬核的难度让玩家直面“死亡”所带来的挫败感,只有当玩家真正感受到死亡的绝望才会正视生命的意义。碎片化的叙事辅以扎实的文学底蕴也让游戏里的每一句对白每一个注释都充满隐喻,正是这种深邃的可解读性让玩家们乐此不疲的挖掘游戏交互之外的思辨。

北方的帕雷塔尼亚遍布丧失理智的无魂者,楔之神殿里古代魔兽随时准备吞噬一切。《恶魔之魂》始终透露着一种悲观与绝望,弱者的彷徨与挣扎每一名角色背后所隐藏的故事似乎都在述说着一种无耐。当玩家初入这片土地估计都会被犹如炼狱一般的场景所震撼。初代的《恶魂》在地图设计上异同于后来大火的《黑暗之魂》,他并不是一个彼此相连的开放区域,而是划分成了五个独立的世界每个世界的战术又各不相同,玩家的推进策略完全可以根据自己的职业调整优先攻克的关卡。黑白世界的部署也颇具属性。不过相比日渐成熟的《黑暗之魂》,《恶魂》在技术上还是显得不够成熟,频繁的掉帧非常影响游玩体验。过于昏暗的画面,也导致部分视角十分反人类。某些系统与机制的不成熟使得初代的《恶魂》宛如一件欠打磨的璞玉。

无休止的死亡似乎让评测《恶魂》的编辑也变得无比暴躁FAMI通29分的评分将该作评为垃圾。作为PS3独占游戏首周不足两万套的销量也让发行方索尼大为失望,并将欧美地区的发行权转交给了Atlus。然而墙内开花墙外香《恶魔之魂》在欧美地区却引起了巨大的反响,凭借玩家们的口耳相传该作的口碑开始逆袭,大批玩家涌入恶魂的世界,最终游戏取得了200万销量,宫崎英高终于可以安心的制作他的下一部作品了。

被选中的不死者、被诅咒者,灰烬大人,你见证了初火的诞生与终结。我们纪念只属于你的传火时代。

–《黑暗之魂》

《黑暗之魂》是一部讲述“火之时代”的悲壮史诗,初始的世界一片混沌,拥有厚重鳞片的古龙统治着这片死寂黑暗的世界。直到“初火”的降临,终于打破了黑暗并带来了光明,属于古龙的时代就此终结,火的时代正式来临。然而火焰,终有熄灭的一天,作为不死人的我们似乎成为了这个绝望世界里唯一的希望,传火之路注定充满艰辛与痛苦,旅途中见证了太多的辉煌与传奇。当最终到达初始之火时,作为不死人我开始动摇了,是燃烧自己继续维持这苟延残喘的世界,还是任由初火熄灭让黑暗彻底降临……

如果说《恶魔之魂》只是在小部分玩家中引起共鸣,那么《黑暗之魂》三部曲则真正让“魂系列”成为出圈之作。经历了《恶魂》的历练,宫崎英高在制作魂类游戏时更加得心应手。地图设计也是手到擒来《黑魂1》的立体式开放地图堪称教科书,由“传火祭祀场”为中心像上下左右四个方位延伸当你通过飞龙之谷来到病村最后通过夹缝森林回到传火祭祀场时哪种豁然开朗的感觉可谓是守得云开见月明。而当你来到“亚诺尔隆德”气势恢宏的王城映入眼帘,金色的余晖下萧瑟的砖墙仿佛述说着过往的辉煌。王城中央巨大的旋转平台连通高中低三大区域,通过一个机关便将各处建筑巧妙的连接起来。更不用说遍布地图的恶意让玩家始终保持着敬畏之心,没准下一个转角就会跌落深渊万劫不复。

深厚的文学功底也让宫崎英高在角色的刻画上非常生动,聊聊几句对白便将游戏里的人物刻画的有血有肉,无论是温暖如火的太阳骑士索拉尔,还是拥有着无双剑术的深渊漫步者亚尔特留斯,又或者是刚勇无比的猎龙战神无名之王。每一位英雄似乎都拥有着一段光辉的过往以及悲伤的结局,正是因为他们的存在,让《黑魂》的世界更加饱满。作为一款需要投入大量精力且困难晦涩的游戏《黑暗之魂》显然并不符合当今游戏界的主流趋势,但值得庆幸的是他最终获得了玩家们的认可,取得了销量与口碑的双丰收。

谢谢你猎人,这使我所受到的诸多诋毁也非徒劳之功了,即便在这漆黑的夜晚,我依然能看见月光!

–《血源诅咒》

《血源诅咒》的故事告别了剑与火的时代,来到了一个充满科学与宗教的世界。相传亚楠拥有一种名为“血疗”的古老秘术可行治愈不治之症,饱受疾病困扰的病患们纷纷来到这里寻求“血疗”。同时一种名为“兽化病”的疾病开始在亚楠蔓延,他会让人丧失心智逐渐沦为狂暴的野兽。我们的主角作为一名外乡人也来到亚楠寻求“血疗”,却在“血疗”后陷入梦境……

之前的《恶魂》以及《黑魂》皆为中世纪风格并融入了大量北欧神话。主角厚重的铠甲加上巨大的盾牌成为玩家对《魂系列》的固有映像。到了《血源》宫崎英高在艺术风格上进行了全新的尝试引入克苏鲁神话和超现实恐怖故事,让充满维多利亚风格的建筑与破败阴冷的小巷在月光的映衬下显得愈加神秘。帅气的风衣取代了笨重盔甲,可变形武器和枪械替换了巨剑与盾牌。这就使得《血源》在战斗风格上与《黑魂》相比拥有了极大的改变,高机动性的搏杀使得战斗节奏更快,猎人们通过枪械打断敌人攻击在配合上内脏暴击,这种以攻为守的策略相比《黑魂》里手持盾牌的二人转在战斗演出上也更具观赏性。

被敌人攻击后快速反击即可回血的血之复仇,也印证了游戏无时无刻不在鼓励玩家积极的采取进攻。当然这种迅疾的杀戮,也让每一次狩猎都游走在生死的边缘,相信诸位初入梦境的猎人们都曾感受过亚楠人民的热情好客吧!由于是该系列首次登陆PS4平台,因此《血源》在画面细节等方面的表现都比之前的几部《魂》要优秀太多,至今犹记得在巨大的满月下与第一猎人杰尔曼鏖战,遍地洁白的明树之花在月光的映衬下显得更加苍白,仿佛见证着两位顶级猎人之间的决战。游戏素质堪称完美的《血源诅咒》虽然在神仙打架的2015惜败于《巫师3》未能取得TGA年度游戏,但是没关系宫崎英高的加冕之路才刚刚开启。

我曾经斩过修罗,你的身体里,有类似的东西。

–《只狼:影逝二度》

如果让你在玩过的魂系列里挑选出一款自己最钟爱的作品,不知各位观众会选择哪一作?欢迎在弹幕里告诉我。而我个人最喜欢的无疑就是这款拥有着浓浓东方审美情趣的《只狼:影逝二度》。

日本战国时代,是一个充斥着血腥与杀戮的年代。一位名为枭的忍者在战场上收养了一个男孩,没人知道这样一个孩子为何会出现在战场上,死亡对他来说似乎已经习以为常,哪怕利刃划过脸颊他的表情依然空洞而又冷漠。跟随义父的多年历练,他终于成为了一名出色的忍者名为“狼”。苇名国在剑圣苇名一心病重后日渐顷颓,其孙苇名弦一郎则希望借助龙湚之力救国,于是在一次叛乱中,弦一郎在暗道外劫走了拥有龙湚之力的皇子,而奉命保护皇子的恰恰是我们的主角“狼”。“狼”最终还是没能保护皇子,同时也失去了自己的左臂。索性在佛雕师的帮助下,他获得了忍义手,这同时也是一个致命兵器。于是作为忍者的狼再次踏上拯救皇子的修罗道……

《只狼》的灵感来源于同为忍者题材的潜入动作游戏《天诛》。融合了《魂系列》的玩法再加上宫崎英高对战斗系统的打磨以及浓浓的东方文化,于是在2019年《只狼:影逝二度》发售。可以说这是一款最不像《魂》的《魂》游戏。这种异同不仅仅是故事背景以及美术风格上,相比于之前作品一板一眼的格挡与反击,《只狼》在战斗系统上已经更偏向于一款成熟的动作游戏,首当其冲的就是取消了万恶的耐力槽奔跑、跳跃、忍杀可谓是一气呵成,这也更符合主角的忍者身份。而正面拼刀游戏又引入了架势槽的概念,通过积极主动的攻击压制对手将其架势槽快速崩解,最后一击击杀。反之面对战术凶悍的敌人通过完美格挡可以避免我方架势槽积累过快,在通过看破对方的出招实现转守为攻逆转局势,可谓是“攻防一体,见招拆招,犹豫就会败北”。

如同游戏的副标题《影逝二度》也许是出于宫崎英高的怜悯,在本作中当主角死亡后还拥有一次重生的机会,也许依靠这多出来的半条命可以让玩家实现逆风翻盘(并不)。2019年宫崎英高终于凭借《只狼》荣获当年的TGA年度游戏,凭借5部作品的沉淀《魂系列》也由最初的“小众”品牌成长为一个被广大玩家津津乐道的热门IP。而成就这一伟业宫崎英高整整花费了十年。

你知道赐福吧?就是让你们褪色者能稍事歇息的黄金光芒。哪个方向正是“赐福的指引”。

—艾尔登法环

故事发生在一个名为“隙间之地”的古老国度,曾经这里由永恒女王玛丽卡以及半神一族统治。居住在“隙间之地”的人们会受到艾尔登法环以及黄金树的赐福,接受祝福的人眼中都散发着黄金一般的光芒。但也有些人却不知为何失去了祝福,他们眼中的光芒逐渐消失并被驱逐出隙间之地,这些人称为“褪色者”。直到某一天艾尔登法环被击碎,于是六位半神为了收集法环的碎片而发动了战争。同时褪色者们也因为法环的破碎重新获得了祝福,于是由玩家扮演的褪色者在失落精华的召唤下踏上了重回隙间之地的征程,一边收集艾尔登法环的碎片一边挑战半神。

《艾尔登法环》依然由宫崎英高领衔开发,编剧则请来了《冰与火之歌》的作者乔治.RR.马丁,可谓是双贼合璧,这也使得本作的世界观架构相比以往的作品更加恢弘,登场角色的数量也堪称系列之最,众多的角色为玩家们上演了一出精彩绝伦的史诗群像剧。说到《艾尔登法环》与之前《魂系列》最大的异同也许就是开放世界的引入,巨大的地图不仅让玩家可以在开阔的场景中任意驰骋,散部各处的地下迷宫却依然不乏《魂系列》独有的精致立体的绝妙设计。再通过风格各异的美术让异同区域在视觉上形成差异化,巧妙的将环境与剧情叙事完美的融为一体,始终驱动着玩家探索的欲望。同时灵马的加入又大大缩短了跑图成本,让玩家可以更加高效的深入这个庞大的世界,并最终沉迷其中。

至于战斗系统,伴随着几代作品的更迭与完善,到了《艾尔登法环》也是愈加成熟。战灰系统的加入使得玩家可以根据自己的偏好搭配武器,灵活调整形成自己独有的战斗风格。伴随着跳跃的加入,不仅能躲避一些下段攻击甚至可以破坏敌人的防御让玩家借势进行反击大大扩充了战斗的维度。优秀的系统如果没有精彩绝伦的BOSS战怎么行,历来《魂系列》里主角与BOSS之间的激烈交锋都夹杂着玩家痛苦与不堪的回忆,无论是亚诺尔隆德长枪骑士翁斯坦与巨锤莽夫斯摩双剑合璧闪电与力量的完美结合。还是星辰钟塔的玛丽亚步法飘逸灵动,出招迅猛柔中带刚。又或者是月光下芦苇丛盛年一心,剑戟长枪手到擒来一招一式尽显剑圣风采。到了《艾尔登法环》里各路BOSS的外观以及战斗演出表现的同样十分出色,在配合上大气磅礴的音乐更是将战场的紧张与萧瑟衬托的淋漓尽致。

FROMSOFTWARE将他们过去十余年开发游戏的创意与经验都融入到《艾尔登法环》之中,每当进入到这样一个幅员辽阔的世界时,总有无尽的危险与强大的敌人等待着我们。穿越浓雾,是恶魔的战栗与咆哮,盔甲上的伤痕见证了战士的成长,利刃在血与火的淬炼下更具锋芒,回首宫崎英高的封神之路,是一段逆向而行的坎坷征途,亦如《剑风传奇》里哪位向着命运不断抗争的烙印战士。《魂系列》看似充满绝望,但是也激起了人们强烈的探索精神,在一次次生存与毁灭的不断轮回中,反思生命的意义。在接连打造出《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《只狼》等诸多精品游戏的宫崎英高,又将在《艾尔登法环》里书写怎样的传奇,诸位褪色者们就让我们一同见证吧!

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