帕斯卡契约什么角色厉害

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

帕斯卡契约什么角色厉害,他有什么特色,为什么厉害?相信很多小伙伴都知道,在帕斯卡契约这款游戏中,有非常多的角色供玩家进行选择。每一个角色都拥有自己的特色,根据角色的职业不同,技能不同,我们在战斗中也能体会到不同职业带来的不同乐趣。但是我们在进行游戏的时候会发现,在面对一些怪物的时候,有一些角色的表现好像不太出色,和其他角色对比有很明显的差距。所以大家都想要知道,在这款游戏中什哪个角色是最好用的。其实想要知道这问题的答案的话,首先要考虑自己适合什么类型的角色,之后才能够更好的对角色进行筛选。今天我们就特意带来了帕斯卡契约什么角色厉害的详细攻略,感兴趣的小伙伴就一起来看一看吧,相信一定对你有所帮助。

帕斯卡契约什么角色厉害

1、普通剑士 泰伦斯 ,玩家最开始就能使用的角色,也是每个关卡必带的角色,使用骑士剑和刺剑进行攻击。操作简单,容易精通。属性平衡,所以泛用性非常广,有伤害,有防御,有爆发,在异常状态下伤害会进一步提升。但缺点是比较平衡的属性,导致没有突出的特长。

2、稳健拳师 诺伍德,玩家完成第二章第一次对战艾尔马后解锁角色。使用右臂和身后的棺柩进行攻击,是一位重装战士。他的防御可以挡住大部分攻击,缚灵木柩的攻击威力非常高,且攻击动作不容易被敌人打断,攻击成群的敌人非常有效。拥有出色的防御力。在使用 缚灵解放 后,在短时间内可以造成爆发性的伤害。但缺点是复杂的机制使得诺伍德的难度直线提升,虽然上手简单但极难精通。部分战记使用条件苛刻,机动性很差。

3、近战射手 维奥拉,完成第二章后可以使用。使用火枪和刺刀进行攻击。定位属于爆发刺客。火枪上的刺刀,对敌人韧性槽的削弱效果明显。依靠精力上的优势,较强的机动性,在战斗中可以流畅的做完一套连招,配合异常状态下的加成,能打出具有爆发性的伤害。武器火枪可以在战斗中对敌人进行的消耗。简单的机制可以让玩家轻松上手,是新手玩家的不二之选。但缺点是异常状态下使得角色被攻击是受到大量负面效果,精力用完会进入虚弱期。角色极其脆弱。

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帕斯卡契约混沌环绫厉害吗

厉害。

《帕斯卡契约》混沌环绫要在崩溃状态下击杀隐藏boss盗宝者获得。堕落的圣徒之矛,伤害巨大,击杀boss守门人和boss亨德尔不在话下。

《帕斯卡契约》是一款由Tips Works工作室开发,巨人网络发行的动作类角色扮演游戏。该游戏于2020年1月16日在App Store平台正式发售;Android版本于2020年5月29日在TapTap平台发售;《帕斯卡契约:终极版》于2021年3月12日在Steam平台发售。

帕斯卡契约诺伍德怎么加点 帕斯卡契约诺伍德加点技能介绍

2009 年《恶魔之魂》发售之初,因其极高的难度在日本地区反响平平。随着《恶魔之魂》登陆日本以外的地区,更多玩家开始接触到这款 游戏 ,高难刺激的战斗和令人印象深刻的游玩机制让 游戏 的口碑越来越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基础上进一步奠定了「魂类 游戏 」的基石。

如果说《恶魔之魂》和《黑暗之魂》开创了「魂类 游戏 」,此后诞生的许多作品也都可以被归纳到这个类型中。在过去的十年里,我们见过不少学习和致敬「魂类 游戏 」的作品,其中的代表如 2D 的《盐与圣域》《亵渎》,3D的《仁王》《噬血代码》,既有高成本大手笔的制作,也不乏《迸发》这种学得有模有样的中小体量作品。

那么,《帕斯卡契约》做得如何?

和「魂系列」依赖玩家自己去拼凑的碎片化叙事不同,《帕斯卡契约》讲述剧情的方式比较偏传统。故事设定在虚构的中世纪风格世界,主人公泰伦斯作为“先驱者”的一员,背负着探求巨像衰落线索的使命。 游戏 开始泰伦斯会遇到失踪已久的妻子,追随着妻子的身影,泰伦斯和伙伴维奥拉踏上了征程。

《帕斯卡契约》共有八个章节,驱动泰伦斯进行 探索 的动力就是寻找妻子留下的线索,这是 游戏 贯穿始终的明线,而寻找巨像墓地这条暗线,真相也会在不同地区的 探索 过程中被逐渐揭示,两条故事线在 游戏 流程中都会得到合理的叙述和总结。主角团另外三人,女枪手维奥拉 、面具男诺伍德 、虔诚的贝妮塔,都有着鲜明的性格特点,随着剧情推进,玩家最终会理解他们的动机和行为逻辑。

在主线流程中,玩家无法从角色对话中获悉世界的完整情报,对话更多情况下是就每个章节涉及的背景进行交流,有时还会出现一些陌生的词汇,要理解这些信息,玩家需要在 游戏 中收集对应的文献资料。文献大致分两类,一类是对世界观进行补充,包括构成这个世界的基础和对各种事物的定义,都存在于这类文献的叙述中;第二类是以当前章节中的角色口吻进行叙述的书信,一定程度上对故事起到补充作用。

可惜的是,大部分出现于文献中的设定在实际 游戏 中的表现效果不足,譬如「红星陨落」这种听上去颇有悲剧和奇幻色彩的事件,虽然在 游戏 中有对应的过场演出,但限于机能原因表现力不足,没有将文字传达出的震撼力用画面实现,因此就很难激起玩家为进一步了解世界观去寻找和阅读文献资料的动力。角色之间的对话表现力在多数情况下也差点儿意思,无法提起我对各种人与事的兴趣,还长篇累牍念着我不认识的名词,经常让人一头雾水。另外, 游戏 的部分英文配音会有棒读感,导致在一些演出中张力不足。

相对于平淡的叙事和人物刻画,《帕斯卡契约》在引领玩家 探索 地图方面做得比较好。 游戏 包含8张风格设计各具特点的地图,除去一张地图因为章节比较短所以设计简单之外,其他七张地图都在视觉效果 、氛围营造和迷宫 探索 上下了不少功夫。充满破败感的村庄海洛姆与错综复杂的基塔布森林各具特色,赐福之地的污秽感则和神圣的建筑设计形成鲜明反差。

探索 中常常会遇到岔路,每条路都会有不同的挑战等着玩家,可能会是强大的敌人 、捉弄人的陷阱或是暗藏的宝箱。《帕斯卡契约》的关卡在高低差上也做得比较考究,玩家在长时间摸索后往往会发现能够通往某个重要地点的捷径,包括单向打开的铁门 、升降梯等等。当玩家乘坐升降梯回到之前 探索 的一个地点时,意味着新的 探索 路线出现,令 探索 的成就感倍增。

《帕斯卡契约》层次感最为明显的关卡是赐福之地和地下溶洞,从城墙下一路来到城堡顶部,可以通过一截梯子或是升降梯返回之前 探索 过的区域,打开新的捷径。开发团队用有限的资源,再现了百转千回的迷宫和通道,能让那些熟悉此类玩法的人感觉 游戏 “有那个味儿了”。

但 游戏 在地图引导方面做得不够好。场景中缺少足够的参照物,多数情况下的玩家视角不太开阔,让人容易在 游戏 中因为迷路耽误时间。对于这类问题,现在已经有不少值得借鉴的解决方案,比如《控制》采用了路牌这种颇具现实感的指路方式,「魂系列」则采用了兼具地点标记和传送功能的篝火设计。

《帕斯卡契约》中供玩家休息的祭坛不具备传送功能,玩家必须自己跑路。每个章节都存在三到四个祭坛,但这些祭坛并没有对应地点名称。事实上, 游戏 中除了八张地图,大部分建筑或地点几乎都没有名字。加之开发规模和预算有限,素材重复利用的情况难以避免,导致很少有参照物供玩家辨别方位,让迷路情况变得更加糟糕。

举个例子,在 探索 伊迪斯区域时,BOSS 战需要玩家返回之前曾经路过的大门,而对于这个大门附近的场景, 游戏 并没有给出非常明确的引导让玩家加深印象,使得在终段寻找大门时多绕了些路。相反,海格姆这张地图的引导就做得比较好, 探索 过程中玩家可以反复看到的山峰和高悬的明月,而 BOSS 战就发生月下的山峰。

在成长系统方面,《帕斯卡契约》也从许多流行的作品上借鉴了经验,并根据自身情况进行了改良。玩家可以通过杀死敌人获得骨粒,在祭坛消耗骨粒提升等级获得点数,然后再针对角色进行点数分配,在六个数值方面提升能力。角色死亡会直接损失部分骨粒,虽然不能像其他 游戏 中那样跑尸捡回,但因为击杀敌人掉落的骨粒数量很多,所以本作的死亡惩罚不算太严厉。

此外,角色的成长也不仅仅局限于数值,玩家还可以在 游戏 中获得四种不同的秽石,用于技能的学习。技能可以带来更丰富的对敌策略,是让角色在道具使用方面更得心应手,还是掌握多种解决敌人的战技,这些都需要玩家自己思考。

除了上述两种角色扮演类 游戏 常见的成长系统,《帕斯卡契约》还加入了「战利品炼金」系统,让玩家可以将游玩时获得的素材拿来炼金,炼金可以获得三类不同的战利品,直接提升对应属性的数值。玩家还可以通过消耗祭品对战利品进行强化或是重铸,从而打造更适合角色的战利品。

战斗作为《帕斯卡契约》的核心游玩内容,比较好的体现出了 游戏 在难度设计方面的追求,对玩家可以说是毫不留情。本作的「难」既体现在敌人的设计和地图的恶意上,也体现在角色的操控上。 游戏 的攻击动作表现比较流畅,攻击到达敌人时会产生明显的停滞感,以此展现刀刀到肉的感受,镜头的抖动和攻击音效让玩家在感官上也能够意识到自己确实揍了敌人。相比同类 游戏 ,本作的攻击粘滞感更加明显,一些招式的展现会有慢半拍的错觉,这迫使玩家放弃狂点攻击输出的简单粗暴方式,根据角色的动作适时按下轻重攻击来配合。

《帕斯卡契约》的战斗并不拘泥于单纯平 A,4名可操纵角色在性能上有着很大的区别。我个人最常用的泰伦斯属于能力均衡的剑士,轻重攻击的组合可以造成不俗的伤害。被我安排在可切换的备选角色的维奥拉,能通过射出不同性能的子弹对敌人进行弱点打击,她的近战攻击虽然伤害低,但可以造成大幅度的精力削减,更容易实施处决。

《帕斯卡契约》的敌人种类比较丰富,每一关都会有新种类的敌人现身,当敌人成对出现时,会通过交替攻击的方式让玩家难有还手之力,这迫使玩家采取步步为营 、小心谨慎地接近敌人然后个个击破的策略。流程中也不乏让人“惊喜”的敌人,有的敌人攻击招式带有吸附性,还会带有 DEBUFF 效果,更需要玩家有针对性带上药物或战利品迎战。

战斗的难度还体现在严苛的操作上。以我个人的感觉来说,《帕斯卡契约》部分动作的发动甚至比许多「魂类 游戏 」更加严苛。以弹反(盾反)这个在「魂类 游戏 」中伤害收益和成就感都非常具有代表性的动作为例,《帕斯卡契约》中防御动作的动画更长,按住防御键后要花费大概一秒的时间举起武器并摆出防御架势,而触发弹反的那个时间点处于动画的中间部分,判定帧也比较短,所以当看到敌人举起武器准备攻击的动作时再按防御,很可能不仅弹反失败,防御动作也没有成功发动,得不偿失。由于发动的时机不好把握,到了 游戏 中后期我干脆放弃了弹反。好在防御和弹反只是战斗的策略之一,相对而言角色的闪避无敌帧判定比较宽松,也更容易掌握。

另一个在动作方面提高难度的点是受攻击时的判定。在《帕斯卡契约》中,角色在受到攻击后会有短暂的受身动作,此时玩家无法进行回避或防御,但角色不是无敌状态。有的敌人和 BOSS 连续攻击的间隔要比角色受身时间更短,这就会让角色在受到第一次攻击后很容易中第二段攻击,运气不好还可能接着再挨第三下直接被一套带走。这就需要玩家对敌人的攻击有明显的提前判断意识,通过观察前摇动作来提前做好准备。

不过难归难, 游戏 还是给不同层次的玩家提供了不同的选择。考虑到 游戏 首先登陆的是移动端平台,针对一些并不是非常擅长此类 游戏 的玩家,《帕斯卡契约》有降低难度的设定,玩家可以在第一章地图的指定地点服下“负重者之卵”来让旅程变得轻松一些。而对那些非常有自信的高手,《帕斯卡契约》则加入了「理智」系统,让敌人变得更强,玩家则变得更弱。

简而言之,玩家在攻击敌人时会不断降低自身理智,降低到一定程度后敌人的伤害和整体能力会提升,而玩家角色的属性 、能力也会发生变化,生命值和精力上限会减少,但击杀敌人之后会获得特别奖励。通过在祭坛休息或是使用理智药水可以恢复角色的理智,但相应地就拿不到特别奖励。

玩家在和 BOSS 交手时,理智掉的会更快,进而会进入崩溃状态。此时 BOSS 会出现二阶段的体型变化,并使用更强大的全新招式攻击。由于崩溃状态时玩家喝理智药水不会恢复理智,所以不想过度自虐的玩家就需要在异常状态及时吃药,如果想见识 BOSS 真正实力的话,就可以尽快让自己进入崩溃状态来更好地受苦。

在每次 探索 地图前,玩家都可以在据点马车处选择角色,除了固定的泰伦斯之外,还可以从维奥拉 、诺伍德和贝妮塔之中选择一位可切换角色。诺伍德是近战型肉盾,行动迟缓但通过蓄力攻击打出结实的高伤害;贝妮塔的所有攻击招式都会减少自己的生命值,命中敌人后会将双方损失的血液进行存储,并用于释放更加强大的招式。相对于泰伦斯和维奥拉,诺伍德和贝妮塔更适合已经熟练掌握 游戏 机制的玩家,也给那些寻求更多新鲜感和挑战性的人提供了多种选择。

总的来看,《帕斯卡契约》在成长和战斗方面为玩家提供了比较丰富的体验,也同时照顾了不同水平的人,并针对一些玩家熟悉的设计进行了延伸扩展,让玩家能够有动力去体验并挑战关卡,在反复的周旋 、尝试和挑战中,坚持不懈的玩家总能找到战胜敌人的方法,并在成功的那一刻获得十足的满足感。

评测过程我使用了最新机型的 iPad mini(A12)和 PS4 手柄组合游玩。iOS 13 支持 PS4 和 Xbox One 手柄直连,《帕斯卡契约》也针对手柄操作进行了适配。实际体验下来,除了没有振动反馈,用 PS4 手柄在平板上游玩《帕斯卡契约》的感受和在其他平台上玩同类 游戏 并无二致。

玩家可以在 游戏 中调整画面和帧数,我选择了最高画质和高帧率,iPad mini(A12)已经足以支撑这样的设置,以移动 游戏 的水平而言,实际的视觉效果也令人惊艳,属于那种会让人感慨“移动端也能做出这样的画面”的作品。场景刻画和角色服饰细节尤为细致,美中不足的是头发像被一整块贴在脑袋上,看起来不太自然,但作为一款移动端 游戏 也不能苛求太多。

对于动作冒险 游戏 而言,帧数往往比画面重要,这方面《帕斯卡契约》的表现也不错。除了 BOSS 在释放部分招式时偶尔出现短暂卡顿,大部分时候 游戏 都比较流畅,当然BUG也是免不了的,3D 游戏 常见的卡入贴图的情况自不必说,早期评测版本中还出现了会导致 游戏 卡死的 BUG,但在几次更新后已基本修复。

正如我们之前所介绍的,《帕斯卡契约》是一款以移动平台为目标的3D动作冒险 游戏 ,这是一个在主机和PC端很常见的 游戏 类型,但在移动端上能做到如此硬核程度的却极其罕见。可以预见的是,不同玩家看待及评论 游戏 的角度也会截然不同。习惯用主机和PC游玩此类 游戏 的玩家可能会认为这样的 游戏 对移动端过于“硬核”,习惯用手机平板玩 游戏 的人大概也会有相似的感觉,这是 游戏 被呈现给玩家时首先会面对的尴尬。

如果观察最近几年移动平台 游戏 的发展态势,不难发现其与主机及 PC 平台的差距正在减少,这里说的不仅仅是视觉表现力上的不同,也是 游戏 类型的差距。大部分人过去对手机和平板 游戏 的印象不是卡牌就是三消,设计较为复杂或是玩法偏核心的 游戏 在移动端设备上非常罕见,但近年来我们能看到一些主机和 PC 平台上的成功作品陆续登陆移动平台:《INSIDE》《文明6》因其自身玩法特点很容易被移植到移动端,在全球大火的《堡垒之夜》《绝地求生》则是贴合移动平台玩家的习惯进行改动再推出移动版本,表现并不亚于其他版本。就连《使命召唤》也会在移动平台专门推出一个免费的手游,尽可能在保证原汁原味的基础上吸引新玩家。

回到《帕斯卡契约》。既然可以在主机和 PC 玩到此类 游戏 ,又何必多此一举在移动平台上受苦,这类 游戏 是否有必要存在?这可能是许多玩家心中的疑问。但在我看来,一个平台缺少某种类型的 游戏 ,其实恰恰证明存在尚未被开拓的市场,移动平台的用户基数比主机和 PC 平台更大,随着设备性能的提升,用户需求也在变得多样化。

《帕斯卡契约》以移动设备作为首发平台,或许也是看中了某些未被挖掘的需求,过去移动平台确实未曾有过如此硬核的 3D「魂类 游戏 」,《帕斯卡契约》在这个细分品类下抢占了先机,也令 游戏 有了脱颖而出的机会。当然,一款 游戏 能否成功,归根结底要看自身品质,能否为玩家提供持续挑战的动力,不仅仅是在移动平台,对于所有平台的同类 游戏 都是一个巨大的挑战。

我个人对于在移动平台玩到更加硬核的 游戏 这件事是欢迎的。我在 iPad 上购买了《超时空之钥》《博德之门》等一批复古名作,它们显然不是大家眼中所谓「适合移动端的 游戏 」,但依旧出现在了这个平台上并且评价不俗,也证明了优秀的作品在任何地方都会有一席之地。

《帕斯卡契约》代表的是「硬核 、核心 、重度」类型的 游戏 ,当这种 游戏 开始出现在移动平台,意味着玩家和开发者的观念正在转变,一方面开始有人去创作这样的 游戏 以开拓新的可能,另一方面移动平台的玩家也在尝试新的类型,追求“不那么舒服”的快感。对于做 游戏 和玩 游戏 的人,这都是一个好的信号。

帕斯卡契约贝妮塔怎么玩 帕斯卡契约贝妮塔加点攻略

帕斯卡契约游戏中诺伍德是个稳健的拳师,这款暗黑3D手游中有各种角色,每个角色都有不同的技能。有的玩家不是很清楚帕斯卡契约诺伍德怎么加点,帕斯卡契约诺伍德技能怎么样。这里我为大家带来关于帕斯卡契约诺伍德详情介绍,不要错过哟。

诺伍德介绍

诺伍德是一名沉稳厚重的角色,虽然牺牲了灵活性,但他凭借强壮的体格能够正面抗住敌人的攻击。而诺伍德的每一次攻击都势大力沉,当战斗进入他的节奏,敌人就会被他稳稳压制。

诺伍德加点推荐

前期最重要的就是苟,逃命,回合制的攻杀,耐力请无论如何都点到15点起,有精力输出并且有精力翻滚才是这个游戏的王道,有15点左右的精力,基本能让你相对轻松的应对这款游戏的中前期。有的玩家上来全点力量莽,这是你的劝退点源泉,死亡次数会多到让你爆炸!另外体力除了法爷和枪手,棺材哥和剑士都建议点到20点以上,容错率会极大提高,很多时候可以多抗一刀,这可是苟命的关键。

诺伍德技能介绍

缚灵木柩

诺伍德背后背着的物事名叫“缚灵木柩”,是一具棺柩,可以拿来当盾牌用。缚灵木柩非常厚重,当诺伍德把它举在身前,就不会被一般的敌人攻击所撼动,反而是敌人在击中缚灵木柩后会因为反弹作用出现硬直。

蓄力铁拳

诺伍德只有一条右臂,平时他就用右手拳头作战。诺伍德的拳头招式若不蓄力,那只是普通的一拳,而在蓄力后,拳头招式将伴随迅猛的突进和优秀的打断效果,战斗时可以后发制人。

缚灵解放

诺伍德的最终战技,解放缚灵木柩中的禁忌之物,诺伍德将短时间内获得鬼神般的战斗力。除非到了拼死一搏的关头,诺伍德一般不会解放缚灵木柩中的东西,那是诺伍德一直无法面对的痛。

秽灵震怒

缚灵木柩是一件被秘术封印的器具,诺伍德需要在与污染者的战斗中积攒“秽灵”,然后消耗秽灵,才能使用缚灵木柩进攻,乃至使用特殊招式:秽灵震怒——诺伍德右肩顶住秽灵木柩向前撞击,威力极大,蓄力后甚至能压制BOSS级敌人。

《帕斯卡契约》先行评测——手游中的3A大作

帕斯卡契约游戏玩法比较多样化,比较有特色。贝妮塔是教会的审判修女,有些玩家不是很清楚帕斯卡契约贝妮塔怎么玩。这里我为大家带来关于帕斯卡契约贝妮塔加点攻略,赶紧看看吧!

帕斯卡契约什么角色厉害

贝妮塔玩法攻略

贝妮塔是教会的审判修女,为教会传播信仰,清除异端。

这世上干净的东西少,肮脏的东西多。为此,贝妮塔挥舞“净血圣座”,净化所见的一切污秽。

黑雾笼罩之下,每个人都有可能变成污秽。为此,贝妮塔已经失去了很多很包括她的双眼。

对她来说,无论是否拥有双眼,看到的世界都是黑暗。

贝妮塔并没有因此感到悲伤或者遗憾。她是自愿的。

贝妮塔的武器“净血圣座”内藏脊索,挥舞时像鞭子一样抽打敌人。接触净血圣座的人,会被它汲取“净血”,包括被击中的敌人,也包括贝妮塔自身。圣座汲取的净血,存于贝妮塔背后的血瓶中。利用净血,贝妮塔可施展一些独特的招式。

贝妮塔挂在身后的两个滴液瓶,一个贮存净血,一个贮存魔药。对于神职人员而言,使用魔药是禁忌,但为了完成各种艰险的任务,贝妮塔不得不使用魔药。

贝妮塔技巧攻略

1 、魔药,相当于自带道具,当然肯定有限制,甚至可能使用魔药也会消耗“净血”!

2 、使用这个角色,最好的就是在攻击小怪,或是一些小BOSS时,避免使用特殊招式,尽可能的吸取“净血”。保留起来,以免对付大BOOS时,进入“净血”不够用的两难境地!

3 、能够吸取“净血”不止敌人,还包括贝妮塔自己!

武器能够吸血,无疑是比较出色的能力,还能配合“净血”使用特殊的招式。

这就是给这个角色加了一个新的能量条,吸不到敌人“净血”,强行使用就会损失自己的血量。可以说是很强力的角色了!

贝妮塔加点推荐

新手:耐力20以上,然后加智慧,体力

大佬:15级前加点5耐力,然后主加智慧和体力

贝妮塔拿着像是皮鞭神器的修女。

轻 、重攻击:挥动手上的神器进行范围攻击,不管有没有打到自己都会扣血。击中敌人将能获得净血,然后用它来回血。

特殊动作:使用魔药强化自己的身体,魔药有两种,一种可以获得护盾,另一种则能提高精力回复速度。

异常状态:魔药消耗量提高33%,并产生耐药性最终无法用药水补血,当生命低于50%时,伤害提高15%。

引言

《帕斯卡契约》是由巨人网络旗下独立工作室TipsWorks 自主研发的一款动作手游。在2018年6月亮相于E3时,《帕斯卡契约》的制作人许下承诺,声称这将是一款与众不同的手游,从画面到操作,从内核到玩法都能让人体验到不同于一般手游的感受。时至今日,一年半的时间过去了,《帕斯卡契约》又将带给我们怎样的惊喜?

不管你是受够了现在千篇一律的手游,不想看到所有能在路上玩的 游戏 都只是过阵子就换个皮而已;还是你接触过主机 游戏 ,期待在移动平台也能诞生这么一部作品,让你能在更轻便的平台上面有一个沉浸式的体验;或者说就只是纯粹的期待一款满足你所有幻想的好 游戏 ;甚至是完全没接触过 游戏 的 游戏 新手也会被 游戏 的宣传画面和视频吸引到。

不过,在吸引了众多玩家关注的同时, 游戏 也承载了玩家们对它的幻想,因此《帕斯卡契约》肩负了一个使命感,它必须能成功实现对玩家们的承诺。

现在距离 游戏 真正面对大家已经没有几天时间了,大家除了翘首以盼以外,都会有一个疑问:他真的能值得让我如此期待么。基于买断这个收费模式,势必还有不少玩家即使真的很期待这个 游戏 ,也会等这个 游戏 风评确定, 游戏 媒体公布评分之后才会做购买与否的决定。那么这个 游戏 势必失去了目前市面上其他手游很大的一个容错机会,它一经面世就必须是完全体,没有先上线,之后再看玩家脸色做改动的权利,从这个角度来说,我不得不说, 游戏 制作人说的话有一部分确实就是事实,一切手游的制作观念对他们而言都不适用,他们必须用一个真正的3A 游戏 制作组的标准来要求自己,才能达成目的。而我这篇文章的目的,也是想在 游戏 真的面世之前,能让对他有期待的玩家有一个直面这个 游戏 真实面目的机会,也为了大家是不是第一时间就入手这个 游戏 做个参考。毕竟我现在玩到的版本应该已经和最终发售的版本相差无几了。

帕斯卡契约,一款真正的3A 游戏 综述

不难看出,制作组想要打造一款魂like 游戏 ,以暗黑系的艺术风格及复古风的UI界面设计,为玩家呈现了一个硬核动作手游。我在试玩过程中也是深深感受到了这一点。从怪物的设计 、 游戏 场景的布局以及剧情的呈现方式,无不存在着“魂”的影子,这是目前主流动作手游所不具备的。抛开华丽的开场CG, 游戏 的画面精美,就连即时演算的过场动画也如丝般顺滑,UI界面清晰易辨。

为让大家全面了解《帕斯卡契约》的高素质,我将针对画面,剧情, 游戏 性等方面逐步展现 游戏 全貌。

画面

近来的大部分主机 游戏 评测已不再将画面作为测评重点。因为在硬件设备持续更新换代的今天,讨论 游戏 画面的精细与否意义不明,而 游戏 的美术风格很多时候是玩家是否认可一款 游戏 的关键所在。对于手游而言,美术风格是一方面,但因为受制于移动平台的性能限制,像《帕斯卡契约》这样的3D手游还是需要确认一下画质如何的,毕竟目前市面上没有有任何一款手游能站出来说“我已经过了这个分水岭了”。

帕斯卡契约,让笔者有种感动,上次有这种心情还是在当时刚买PS4的时候,在此之前笔者其实已经好长时间没接触主机 游戏 了,看了封面和测评,决定了第一款PS4 游戏 就是血源诅咒了。打开 游戏 我的心就被触动了:这就是这个世代的主机能做到的么,如此精细,人物毛发和柔软材质物品随风翩舞,那时候我感觉眼眶都湿了(之后就更湿了,尤其是卡加斯科因神父暂时弃了坑的时候)。这种感情,我在第一次操纵帕斯卡契约的角色活动的时候又感受到了。我能很确定的告诉大家,这就是目前大家能用手机玩到的画面最优秀的 游戏 之一了。我的测试设备用的是Iphone7,而制作组曾经提过他们为了A13芯片准备了更极致的画面体验,虽然安卓平台 游戏 要等到第二季度才能上线,不过如果能够得到更好的画面体验还是值得去等待的。

当然,要是问我这 游戏 跟现在主机3A 游戏 比怎么样,我也只能说,这还是有些明显的差距。不过,这么要求一个手机 游戏 也太不公平了,要是画面都一个水平了,主机还有什么存在的意义啊。对于现世代的手机 游戏 来说,如此细腻的画面已经足够。当然,《帕斯卡契约》在画面方面其实有其取巧之处,有一部分是得益于这个 游戏 的设定,它是个风格比较黑暗的 游戏 ,可 探索 的每个地方都飘着“黑雾”。所以 游戏 的能见度和视野范围就不用做的太大,那么画面表现来说就可以聚焦在近景方面。

当然,就算是稍稍有些取巧,但能做出这样的画面已然非常可贵,几乎已经把能利用的机能发挥到了极致,我接下来评测使用的都是实际游玩时候的实机截图(使用的是Iphone7),大家不妨点开大图铺满屏幕:这就是你在手机上能看到的效果,而且还只是静态的,动起来会更真实。

对于帧率,首先,我得明确一个事项,60帧和30帧我还是能感觉出来的,这差别可真有点太大了,我再不够敏感也能感受的到,根据开发者之前的描述,在新款IP上面是能够稳定60帧的,至少在IP7上是肯定没做到的。虽然也是理所当然吧,不过我也还是挺想知道得大概多新的设备才能稳定60帧了,毕竟画面这么好稳定60帧应该还挺困难的。好在 游戏 帧数确实稳定,我这人轻微晕3D,平时都没什么事,掉帧的话就基本上肯定有症状,我在游玩帕斯卡契约的全程都没有相关症状,所以大家在这方面大可放心,就算是真的有一点点,一定也是不会影响到正常 游戏 的。

叙事(涉及部分剧透)

一款艺术作品,在剧情方面要做的事情都一样:讲好故事。自从 游戏 发展到也开始使用导演这么个角色之后,对于 游戏 来说,能否讲得好故事也开始变得至关重要了。

综述里面也有说到,我觉得叙事这方面做的还挺成功的吧,主线剧情结构清晰,呈线性发展,像是画卷一样慢慢给玩家展开,并让其体会到了一个独特世界自己的运转机制和故事。虽然涉嫌剧透,不过帕斯卡契约的支线剧情会让人有种一事无成的感觉,尤其是那些想在 游戏 世界中也想扮演一个热心人的玩家,会产生一种挫败感,总结成一句话就是:你的努力总是会白费。说实话,我真的不喜欢这样的设计,但这样设计不落俗套,所以我觉得这部分也还挺成功的吧。

除此之外, 游戏 中有一些可以收集的碎片,去补全一些 游戏 的主线剧情中没有详细解释或者背后的前因后果的文章,这部分也跟魂系列的作品十分相似,很多魂系列的玩家也对收集并解析这些信息十分痴迷,这也是让 游戏 设定的世界更加丰满的一个途径,能让人感觉就像身处其中一样。对于这部分设定我就有点不太好评价,我本人是认为这种补全 游戏 背景设定的事情体现了一个制作组对作品的尊敬和追求,但我又并不是每个 游戏 都会去看这种碎片文字,再加上毕竟是移动平台的 游戏 ,玩家的习惯本就不同,所以我很难讲对于帕斯卡契约来说,这种设定成功与否,可能只能等发售之后,等广大玩家们自己对这个事情做个评判了。

艺术作品存在的意义,就是让人类的悲喜能够相通。虽然出于 游戏 性考虑,帕斯卡契约有将角色限制在模块化的定式之中的嫌疑,不过各个角色的 情感 也还是真实细腻的,因此很多时候你对他们的痛苦和迷茫也感动身受,那我认为做到这一步就已经很成功了。

游戏 性

说到底, 游戏 好不好很大程度还是取决于 游戏 性。首先,咱们来看看 游戏 的操作。

就像其他硬核动作 游戏 一样,你的操作其实并不太复杂,你可以但不一定要打出绚丽的连招, 游戏 没有时间限制和分数系统,你要做的就只是攻击移动闪避,以尽量少的资源击败面前的敌人,这样你才能在在连续战斗之后活着到下一个存档点。就像上图大家可以看到的,除去左面的虚拟摇杆,你的按键就这么几个,血条两边分别是药水和道具,右面的按键盘不同角色不太相同,不过都可以大致分为轻重攻击闪避和特殊动作,除此之外,那个最靠近画面中央的按钮是锁定。

《帕斯卡契约》是支持连接手柄进行 游戏 的,考虑到大部分玩家不会配相应的外设,我在这里就只评价一下用触屏进行 游戏 的感受。首先,虽然 游戏 的操作不算复杂,但虚拟按键总会有个问题,你在场面比较紧张的时候,你没法准确知道什么按键在什么位置上,我在打手游MOBA或者射击 游戏 的时候就会偶尔遇到这个问题,在游玩帕斯卡契约的过程中,这个问题变得更为严重了,因为总有些怪物让你紧张到没法把注意力分散到按键盘上面,而屏幕上也不会有像手柄一样的凸起,来用触觉告诉你按键在哪,所以有时候就会按空。大家如果手游玩的多的话,会比较适应,但也还是需要注意的。

游戏 的基础战斗方式就像是魂系列 游戏 一样,你的精力条一开始只够打4个轻攻击或者3个重攻击,闪避也需要精力,所以一定要注意分配。血量在这个 游戏 里倒是还算友好,即使是第一次遇到的大型小怪也不会两刀就秒人(我可是记得血源里的斧头哥的),不过恢复手段几乎也只有到祭坛刷新才能重新获得的药水。喝药的时候会短暂降低移动速度,在战斗中需要找好时机的。 游戏 的整体节奏会比魂系列慢一点,也就是说怪物出招会变慢,但玩家的武器挥砍动作也会变慢,打击手感还不错,用骑士可能还体会不出来,用女枪手的时候反而会有更明显的打击手感。听起来 游戏 的整体难度降低了不少,但我得说,综合手机上面的操作不便,屏幕的大小,帧率等等这些问题综合来看, 游戏 过程中玩家是仍然能感到类魂 游戏 应有的紧张刺激,以及利用一次又一次的死亡积累的经验之后,打过精英怪物或者首领的成就感的。

与魂系列的以不同武器划分不同战斗风格不同的是,帕斯卡契约使用不同角色来区分不同的战斗方式,不同角色使用的武器,攻击的速度范围和伤害硬直都有所差别,而且在进入关卡之后,除了主角的骑士以外还能再带一位角色进入,虽然不能一起战斗,不过脱战之后可以随时切换,而且其中一人死亡之后另外一个角色会立刻接手战斗。角色之间战斗风格迥异,合理搭配的话,确实是能增加 游戏 的多样性,并且一定程度的降低 游戏 的难度的。

在基础战斗方式以外,帕斯卡契约还有一个理智值的系统,在这么个黑暗的世界中战斗确实是个理所应当存在的设定。你会随着攻击怪物损失理智,降低到一定值之后你的角色会陷入到一个负面状态,根据使用的角色不同,负面状态也会有所不同。但是怪物的掉落也会增加一种特殊物质,之后能兑换一些物品,只要你的理智没归零,其实是可以用药水提高理智的,所以兑换物算是主动提高难度的奖励~

另外,在首领战当中你的理智会急速下降,如果你不做应对的话,理智是一定会归零的。这时候崩溃的话除了你本应该受到的负面状态,首领也会进入一个狂暴状态,除了攻击欲望变强,外形变化,攻击手段也会变多,是个很有趣的设定,但有些首领本就很难,不想增加难度的话还是乖乖补充理智吧~

这是正常状态

这个就是理智归零的了

帕斯卡契约有个类似仁王的技能树,会根据角色特性可以点出连招技能,这些技能有些会消耗各自角色的特殊资源,但基本上只要打怪就可以回复,比如骑士上来就能学会一个轻攻击跟重攻击组合的突刺,但是想使用好需要一定的操作技术

每个角色的特殊动作也会有一些技能可以增加,骑士角色还能加出大家熟悉的盾反,虽说这个 游戏 怪物的动作都变慢了,不过需要熟练掌握出手的时机。考虑到盾反成功的收益十分巨大,还是值得去花一些时间去适应盾反操作的。

除此之外,帕斯卡契约有个特殊的饰品系统。跟技能系统不一样,这个饰品系统对战斗的影响很大,而且饰品的特殊效果是用金色字体写在解释文字里面的,有些饰品你不往下翻其实根本看不到特殊效果,一定要特别注意。我在 游戏 初期一直装备一个打人会掉血的饰品就是因为没看到效果说明,以至于人为增加了难度……

饰品分为三类,简单点解释就是攻防理智,其中理智类的饰品效果五花八门,能够提供的效果也完全不一样,大家可以通过合适的搭配来让自己的 游戏 体验更加舒适~这里的舒适可能不只是单纯的变简单,这个 游戏 的饰品有很多有趣的设计,不过这就等到玩家玩到 游戏 的时候自己去发掘吧~

帕斯卡契约当中还有一些收集要素~之前已经提过的碎片文字已经是其一了,除此之外还有 游戏 中加技能点需要的技能石,这些石头都藏在宝箱之中,光打怪是无法获得的,所以如果想让角色学到需要的技能,就需要上心去寻找这些技能石。其次还有各种不同种类怪物的特殊掉落物,有的怪物的掉落物能用于合成饰品或者药水,甚至有的怪就直接有几率掉饰品!这样大家在刷怪的过程里也有个额外的盼头了~最后还有 游戏 中存在的一种环境生物,名字叫赫吉,看起来像是一种大鼻子青蛙,你在找到这种生物之后需要献祭它喜欢的资源它才会开心离去,不然它生气了是不会给你东西的!至于留下的兑换物则可以在马车中兑换比较强力或者比较特殊的饰品的,也算是侧面为战斗提供了帮助吧。

写在文末

帕斯卡契约这款 游戏 的质量是十分上乘的,确实兑现了制作人的承诺。如果单纯打分的话,我想可以给这个 游戏 打9分。但是这个 游戏 也存在一些显而易见的问题:它实在太像魂了。对于大多数能够接触到这款 游戏 的人来说这其实都是个好消息,对于没有设备,没有条件体验到硬核动作 游戏 乐趣的玩家而言,更是像福音一样,他们终于能体验到这类 游戏 给他们带来的成就感了,但对于已经接触过魂系列 游戏 的玩家而言,这个 游戏 体验大体来说还是较为接近。不过瑕不掩瑜,帕斯卡契约确实能给我们带来完全不同于传统手游的 游戏 体验,制作组做出来的可以称得上是移动平台的3A 游戏 ,我也衷心祝愿他能在市场中取得成功,这样咱们就能见到更多 游戏 厂商乐于在手机 游戏 里做出更多尝试,做出更上乘的 游戏 ,给玩家带来更多样的 游戏 体验,让移动平台上的3A大作从帕斯卡契约开始成为常态。

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