《火炬之光:无限》伤害计算PART1介绍

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

《火炬之光:无限》是一款是由完美世界和Runic Games正版IP授权,心动网络自主研发的全新火炬之光手游作品,玩家在进行游戏中的时候,伤害暴击是怎么算的呢?很多的小伙伴想知道,下面就一起来看看吧。

伤害计算PART1介绍

一,基础点伤计算

1. 技能点伤

攻击技能基础点伤由武器决定,所以一把高点伤武器对于攻击技能提升很大。法术技能会自带xx-xx伤害

2. 附加点伤及技能伤害效用

通过辅助技能,例如附加闪电伤害等,获得XX-XX点XX伤害,装备攻击/法术/攻击和法术附加xx-xx点xx伤害。附加点伤会受到技能伤害效用的增加或减少,附加点伤*技能伤害效用。攻击技能武器点伤也会受到相应的增减,法术自带点伤不受技能伤害效用的影响。

3. 转伤

装备和技能上有xx%伤害转化为xx%伤害,转伤会受到转伤前和转伤后不同伤害属性的增幅,比如雷球提高物理伤害和闪电伤害对其均产生效果。

4. 附加伤害

装备及技能上有附加xx%物理伤害的xx伤害,附加xx%元素伤害的混沌伤害等词缀,该附加词缀与流放不同,附加伤害是按照基础点伤计算,转伤之后不参与计算。

拿雷球举例,附加XX元素伤害的混沌伤害不产生效果,因为雷球是物理伤害,虽然有50%物理伤害转化为闪电伤害,但是附加伤害是按照基础点伤计算的,转伤后的闪电伤害是不进行计算的。若雷球受到附加闪电伤害辅助,则辅助技能带来的闪电基础点伤会进行计算。

二,伤害属性增幅计算(INS伤害)

1.物理伤害

提高XX%物理伤害,本词缀只要基础点伤是物理伤害均收增幅。

提高xx%攻击物理伤害,本词缀仅增幅攻击标签技能物理伤害

提高xx%法术物理伤害,本词缀仅增幅法术标签技能物理伤害(物理法术应该只有雷球和五彩魔矢)

2.元素伤害

闪电伤害提高xx%

冰冷伤害提高xx%

火焰伤害提高xx%

元素伤害提高xx%

元素类型伤害提高很少带攻击和法术等伤害类型标签,是攻击和法术两种类型全部受到加成。只算计算一次,转伤后不重复计算。

3.混沌伤害

混沌伤害提高xx%

攻击和法术两种类型全部受到加成。

三,伤害类型增幅计算(INS伤害)

1. 攻击

近战攻击伤害提高xx%仅近战攻击技能增幅

远程攻击伤害提高xx%,仅远程攻击技能增幅

攻击伤害提高xx%,攻击技能无论远程近战都增幅

2. 法术

法术伤害提高xx%,所有法术标签技能均受到增幅

3. 投射物

攻击投射物伤害提高xx%,仅攻击技能投射物伤害受到增幅

投射物伤害提高xx%,攻击和法术均受到增幅

4. 持续

持续伤害增加xx%,所有带持续标签技能受到增幅,点燃,流血,中毒等有持续时间的异常状态也受到增幅。

四,额外增伤(more伤害)

1.攻击伤害额外提高xx%,仅攻击技能受到增幅

2.法术元素伤害额外提高xx%,仅法术类元素伤害受到增幅(物理部分不增幅,例如雷球不转伤,物理部分不增幅)

3.元素伤害额外提高xx%,攻击和法术元素类型伤害均受到增幅

4.投射物伤害额外提高XX%,攻击和法术投射物均受到增幅

5.怪物受到的xx伤害总增xx%/怪物受到的伤害总增xx%

常见于诅咒和一些特殊暗金装备(例如元素漩涡),前者仅对对应的伤害属性和伤害类型增幅,后者全部增幅。

额外增伤独立计算,不同途径获得为相乘的关系。

6.伤害提高(INS增伤)

每X点XX提高1%xx伤害

伤害提高xx%

伤害词缀为全域INS增伤,攻击和法术都能受到增幅,造成的异常状态也能同时增幅,只计算一次。

五,附加伤害

附加xx%xx伤害的xx伤害

附加伤害只针对基础伤害进行计算,即使转伤成相应类型也不生效,比如基础伤害是物理伤害的,附加10%元素伤害的混沌伤害不会生效。(跟流放不同点,所以基础伤害是物理的无论法术还是攻击,这条词缀都是废的,未来是否修改未知。)

六,伤害期望值计算公式

举例说明

闪电链 闪电伤害  6-300 伤害效用168% 施法间隔 0.65S

闪电转冰冷辅助 50%闪电伤害转化为冰霜伤害 闪电伤害额外提高25%

天赋加成:

法术伤害提高100%  闪电伤害提高 80%  冰冷伤害提高60% 元素伤害提高50%

伤害提高20%

装备加成:法术附加10-110闪电伤害

那么单次释放技能期望伤害计算为:

{(6+300)+168%*(10+110)}/2 =253.8  单次击中期望伤害

253.8*(1+100%+80%+50%+20%)*(1+25%)=1110.375(经过增幅计算后的闪电伤害)

其中50%转化为冰冷

253.8*50%*(1+100%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)=650.3525(转化为冰冷伤害)

故单次伤害为

253.8*(1+100%+80%+50%+20%)*(1+25%)/2

+

253.8*50%*(1+100%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)

=1200.55

若我们添加一件装备附加9%元素伤害的混沌伤害

则计算方式为:

1200.55*(1+9%)=1308.5995

《火炬之光:无限》伤害计算PART1介绍

所以附加xx%xx伤害的xx伤害在某些情况可以视为总伤提高,是一种非常优秀的伤害提高方式。

例子2:

雷球  物理伤害 200-300  50% 转化为闪电伤害

天赋无加成

装备:附加9%元素伤害的混沌伤害

伤害计算为:

(200+300)/2=250 其中50%为闪电伤害,附加词缀不生效,因为雷球基础伤害是物理伤害,转伤后的元素伤吃不到附加加成。

火炬之光元素伤害怎么计算

 人物面板伤害:

元素伤害上限=(武器基础元素伤害上限+武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成+对应元素伤害加成)+(首饰元素伤害+镶嵌宝石元素伤害)*(1+魔法属性加成+对应元素伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害

物理伤害上限=(武器基础物理伤害上限+武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害

近战/远程伤害上限=物理伤害上限+元素伤害上限

所有伤害下限=伤害上限/2

所有数字向上取整

说明:

元素伤害上限:即magic下所示伤害

近战/远程伤害上限:即str/dex下所示伤害

武器基础XX伤害上限:武器下方白字

武器附魔XX伤害上限:武器下方蓝字

首饰元素伤害:戒指/项链蓝字

镶嵌宝石XX伤害:镶石头加上的黄字

对应属性加成:近程str,远程dex,属性加成为一点属性1%

对应武器专精加成(技能):军用/远程/魔法专精,双持

对应攻击方式加成(物品属性,及alchemist的infuse技能):近战/远程伤害加成

物理伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害

对应元素伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害,+X%到冰/火/电/毒伤害

技能伤害固定值部分:

标注某属性(图标表示)XX%,即该属性每提高一点,该技能伤害固定值部分提高1%

伤害=基础伤害*(1+要求属性*1%*加成比)

注意:技能详解中给出的数据都是经过初始属性加成后的结果,而非技能初始值。如alchemist的初始技能初始伤害为9-13,经10点mgiac加成5%并向上取整才变成10-14

另外一部分技能虽然没有标明受属性加成,实际也是受属性加成的,如Vanquisher的Arrow

Hail

几点结论:

magic属性对所有人都有用,但同时alchemist却也不需要主加magic

当武器上有大量元素伤害时,+X%到所有伤害属性非常有用,因为可以加成两边

同理,当装备上有+X%到所有伤害属性时,dps接近的武器中,元素伤害多的更好

后期首饰和宝石镶嵌可以忽略,因为没有主属性加成

另:

关于快速施法和快速攻击

所有技能释放速度只和快速施法属性有关

技能伤害虽然写的是与dps有关,但快速攻击和快速施法属性均不影响技能伤害

faster

attack不影响任何技能的释放速度,即使技能放在左键也一样

希望我的答案你

能满意

火炬之光无限召唤如何提高输出

火炬之光无限召唤如何提高输出:

找more

《火炬之光无限》里的伤害加成方式可以大致分为两种:增加(increase)和更多(more)

游民星空

以天赋盘举例,这里的[+30% 召唤物伤害]就是 inc

游民星空

这里的[额外 +13% 召唤物伤害]就是 more(相比流放,火炬的伤害分类更直观,有额外就是 more)

在伤害提升公式上,inc是加法计算,more是乘法计算,举个例子:

我的天赋和装备词缀等累计+400% 召唤物伤害(inc),假设召唤物的基础伤害是 100,这时候召唤物的伤害就是 100*(1+400%)=500。

如果这个时候,我再来 2 个[+10% 召唤物伤害](inc)的天赋或者啥玩意的,那么召唤物的伤害是 100*(1+400%+10%+10%)=520。

但如果来的是 2 个[额外 +10% 召唤物伤害](more),那么召唤物的伤害就是 100*(1+400%)*(1+10%)*(1+10%)=605。

因此,一个简单的结论是,同等数值下,提升 more 的收益大于继续提升 inc。

(这里的结论只在有足够多 inc 的基础上适用,因为有的 more 本身也存在一些边际递减的收益,这里就不展开了)

以下是我个人选择找 more 的一些手段

召唤技能等级(1 级 ≈ 10% more)

这里是的 more 数值是打桩手测,会在数值上有一些误差,但不影响它是 more,以下是测试方式

16(+17)级召唤蜘蛛坦克,过载打桩 5 秒钟,dps 为1.27B/s

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