《原神》珍说澄研真影打获取方法分享

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

珍说澄研真影打是原神这款手游中的稀有书籍之一, 但是很多玩家都不知道珍说澄研真影打应该怎么获取?下面一起来看看吧!

珍说澄研真影打获取方法

珍说澄研真影打

原神离岛的轻小说在哪卖

黑田,位于稻妻城铁匠铺附近,售卖各种书籍。

书籍:《哈玛瓦兰战记·前言》《哈玛瓦兰战记·一》《哈玛瓦兰战记·二》《珍说澄研真影打·卷一》《常世龙蛇传》《犬又二分之一·十》《犬又二分之一·十一》《新六狐传·一》《新六狐传·二》《新六狐传·四》《新六狐传·五》《沉秋拾剑录·一》《沉秋拾剑录·二》《沉秋拾剑录·三》《沉秋拾剑录·四》。

《原神》1.1新版本开荒攻略:新角色强度 大伟丘出没地点等

角色池UP角色有新五星公子达达利亚,四星迪奥娜、北斗、凝光。新UP池将从版本更新后持续到下个月1日,然后才会开放1.1版本的第二个角色钟离UP池。

先说公子达达利亚,目前这个角色在内测服有一定的变动,升级成长从暴击率变成了水伤加成,大招伤害倍率也有所减弱,相当于被削了一刀,各群贴吧论坛已炸,大家谨慎投币。

公子是一个输出型角色,绝对的主C,定位跟莫娜有一定的重合,都是靠大招打爆发。虽然达达利亚升级成长的是水伤加成,莫娜升级成长的是元素充能,但是莫娜可以将充能按比例转化为水伤,这就意味着莫娜的基础面板属性强度并不输于达达利亚。

但是这里必须注意公子的四点优势:

他的被动可以增加我方普攻等级,间接提高了队伍全体的输出强度;

他在利用暴击给敌人施加断流后,近战大招还将增加二段伤害,倍率一般;

他的大招伤害倍率虽高,但跟莫娜比还是略有不如,并且没有星异带来的增伤加成。

如果你有养成的莫娜,本池不用刻意抽公子,因为定位重复。如果你没莫娜,水元素还缺少一个主C,那么公子算是个不错的选择。

迪奥娜:盾+奶的辅助型角色,如果你之前没有抽到过七七或琴,家里就只有芭芭拉一个奶妈,那么可以考虑抽一个迪奥娜将她作为二队的奶妈。另外她虽然是冰系角色,但冰奶的定位和七七有些重复,已经有七七的可以不做考虑。

北斗:弹反型角色,秀操作用,用起来比较考验你的反应能力,不太符合一款手游的操作手法。当然如果你就是喜欢弹反打法,这个池子可以考虑强氪满命北斗。对于普通玩家来说,之前如果没有的话可以抽一个拿来挖矿。

凝光:当前版本最强岩系主C,钟离都要给她当辅助,爆发能力极强,尤其是面对单BOSS的时候,时机适宜便可秒杀。如果你目前正在拿她当主C使,最好是抽到满命,强度质变。在我的上一篇实用四星角色文章中,详细讲述了关于凝光的优缺点,有兴趣的话可以看看。

总体而言,这个池子的质量还是比较高的,除了北斗以外都很不错,大家可以抽抽看,我敢说有很多人都是冲着满命凝光去的。

但是这个池子不太适合以下玩家多抽:有莫娜且已经高练度的玩家不建议抽公子,有七七或琴当奶妈的玩家不用考虑迪奥娜。

另外这个池子对新手会比较友好,因为凝光是一个非常适合前期用的角色,配一套战狂就行。而且她后期的强度也很高,不用担心练废,建议平民玩家抽到一命以上就可以开练了。

武器池UP有五星的天空之翼、尘世之锁,四星的弓藏、昭心、雨裁、笛剑、西风长枪。

天空之翼非常适合给暴击打法的公子达达利亚使用,而尘世之锁作为新武器,相关资料早已偷跑,这是一把法器,副属性为攻击加成,会在有护盾影响的情况下翻倍叠攻击力加成,是最适合凝光的武器。

四星武器里弓藏适合给谢菲尔用,昭心可以给凝光用,笛剑可以给随意单手剑角色用,西风长枪适合香菱,雨裁给行秋用。

如果你有满命凝光,或者抽到了公子,财力允许你氪武器池的话,可以考虑,否则不建议氪武器池。

1.1新版本共计可以免费获得两个新角色:

芭芭拉: 冒险等阶达18级且完成”为了青色的身影”任务,即可免费获得。这对于大多数玩家来说就是上线领邮件的事。之前已经获得芭芭拉的玩家,依然可以重复获得,这对五命缺一的玩家是重大利好消息,近几个月应该不会再有芭芭拉UP的蛋池了。

谢菲尔 :在未归的熄星大型活动中完成任务即可免费获得,五命缺一的玩家可以松口气了。但这里要注意,并不是11月11日版本更新后就立刻开展活动,而是要等到11月16日才正式开启,所以还得等一等,持续时间半个月。

由于新版本跟活动时间并不同步,而本次活动将根据战绩获得兑换奖励所用的代币,不排除体力不够用的可能性。因此个人建议,背包里的树脂就不要乱用了,留着准备活动。

另外新系统的浓缩树脂可以用凝粹树脂合成,上限携带三个,就是说相当于最多可以攒120体力在身上,所以在活动开启之前,别忘记合成浓缩树脂。虽然暂不清楚是否能用于活动,但攒着总没错。

大家千万别上了”限时””折扣””礼包”这些字眼的当!

我以前在攻略中计算过各种手游的礼包性价比,通常情况下这些礼包性价比低于200%都会被我嫌弃不推荐,然而《原神》让我大开眼界,算出这些礼包的性价比后我惊奇地发现,礼包别说赚了甚至是非常亏本的,而且无一例外。

所以米哈游的策划是不是根本没玩过《原神》,连 游戏 内的物价都不了解的吗?

冒险助力教材包

【礼包内容】摩拉*30000、冒险家的经验*40

【礼包价格】60创世结晶(折后,限5次)。

【性价比计算】摩拉*30000=10体力,冒险家的经验*40=20W经验 30体力,总价值为40体力。

【性价比】55%

一般第一次购买体力为50原石,可以获得60体力,而这礼包卖60创世结晶(原石),才价值40体力,还不能获得冒险家经验,非常不划算。

冒险助力矿材包

【礼包内容】摩拉*30000、精锻用魔矿*25

【礼包价格】72创世结晶(折后,限5次)。

【性价比计算】摩拉*30000=10体力,精锻用魔矿*25=0体力,总价值10体力

【性价比】16.7%

连精锻用魔矿这种靠锄大地就能随便刷到的素材也拿出来当礼包卖,策划简直让我无语了……

冒险助力特供包

【礼包内容】摩拉*120000、大英雄的经验*40、六种断片包*5

【礼包价格】544创世结晶(折后,限3次)。

【性价比计算】摩拉*30000=40体力,大英雄的经验*40=80W经验 120体力,六种断片包*5=200体力,总价值为360体力

【性价比】55%。

这里的断片我都是按照打一次精英BOSS最差掉落计算的,连突破素材和圣遗物掉落我都当它没有,顶了天了算出来性价比也才55%……

这里注意一下,我都是按照50原石兑换60体力,世界等级六以后的固化标准进行计算的,最符合平民玩家的氪金观,即每天只氪第一次体力。但是对于每天氪满体力的重氪玩家来说,这些礼包从物品价值上来说还是划算的。毕竟体力越往后氪越贵,刷素材的费用越高昂。

但是那些氪满体力的玩家有很多都只是在追求快速升冒险等级而已,冲刺50级第一梯队,而礼包却是拿不到冒险经验的。

所以这些礼包性价比极低!非常低!仅仅只是服务于重氪玩家,普通玩家千万别买,谁买谁上当!

当然,最划算的还是通行证,也就是珍珠纪行,这在上一个纪行中已经证明过了。我严重怀疑纪行和月卡都不是现在的策划设计的,不然不可能那么亲民。如无太大改动的话,建议新版本上线后,下期纪行必氪!否则光靠你自己回的那点体力,根本养不起那么多的角色。

新版本增加了料理袋,只能放复苏和回复料理。这个料理袋其实挺鸡肋的,前中期的玩家往往吃不起料理,而后期玩家因为打深境无法吃料理都把奶妈练起来了,还要便利料理袋有何用?

唯一的用途就是多人模式。由于多人模式无法暂停,原本不方便的吃料理方式在有了料理袋后的确会方便了不少。

但这同时也增加多人组队打本的吵架风险,当有人说队伍里没有奶妈的时候,说不定就会有持反对意见的玩家表示不知道吃料理回血吗?到时候就呵呵呵了。

另一个值得注意的就是寻宝罗盘,这对于绝大多数玩家来说都非常有用,如果你此前没有专门看攻略找过宝箱,那么建议等新版本开放后,专门利用罗盘搜刮一下周围的宝箱。

当然这个寻宝罗盘至少也要城市声望达到6以上才能获得图纸,由于声望任务上限共享,建议先把璃月的声望提升上去,毕竟璃月的地图大,宝箱更多。

由于新版本增加了 探索 度的设定,大家在低 探索 度的区域使用寻宝罗盘会更容易找到宝箱。

城市声望可以解锁各种新食谱,但是根据官方在1.1版本更新内容中的爆料,还有另外两份新食谱可以通过购买获得,分别在是万民堂的”扣三丝”与望舒客栈”腌笃鲜”。

总之这次一共新增了八个新食谱,完成获得及熟练四十种食谱的成就比以前会轻松许多。

共鸣石的主要作用是寻找神之瞳,但这玩意大部分老玩家应该都已经按图索骥找齐了,这纯粹就是未来服务于萌新的一个功能。

当然,等到下一个城开放,共鸣石就很有用了,但前提是还得做城市声望任务解锁图纸……到时候说不定查攻略会更快点。

《原神》珍说澄研真影打获取方法分享

新增主线任务我就不用多说了吧?反正璃月的故事要完结了,坐等1.2版本的新地图。

但这里大家要注意,1.1新版本除了增加新的主线任务以外,还多了一些新的支线任务,其中包括:「冒险家协会的诸多事宜」、「必要手续」、「书抵万金」、「畅畅和她的小伙伴」、「南天门之谜」、「此诗送此城」、「永无止境的研究」,共计七种任务。

目前暂不清楚这些任务的解锁方式,但大家可以事先记录一下自己都做了哪些支线任务,等以后再查攻略补完。

值得一提的是,主线通关后将会解锁黄金屋,这是周常副本,跟风龙和风狼王一样需要60体力,掉落的素材也大致相同,只是少了角色天赋素材,可能武器原胚的掉落概率会比较高吧。

另外除了主线和支线外,达到冒险等级40级以后,还将开放传说任务【鲸天之章】,大家别忘记做,好几千冒险经验呢。

新增魔晶块,但这玩意居然要跟原粹树脂合成,才能炼成原本水晶块就能炼成的武器狗粮,简直就是浪费。体力本来不够用,每天十分钟就能清空,谁会拿来合锄大地就能获得的狗粮?

而且武器狗粮本来就多得都用不掉,谁愿意拿体力来换?

策划是不是整天光开会讨论怎么割韭菜了,从来不玩 游戏 的?

这是新增的怪物,而且很大可能是福利怪,因为他会从宝箱里掏原石砸你……

据说击杀后可以增加冒险者经验。

在1.1的直播PV演示中,其实已经曝光了大伟丘的七个所在位置,这里可以跟大家分享一下:

当然,也有可能视频中的地点只用作演示,或者大伟丘的出没地点是随机的,又或者还有更多的出没地点,这就得看明天更新后的实际情况才知道了,但先记下地点准没错。

以上就是每天更新新版本之后,玩家需要注意的几个方面,其中有一些都是官方公告中没有的内容,属于内鬼提前偷跑,内容绝对真实,但不一定会在这次更新中实装,或者上正式服后会有一定的变动,只是希望能给大家一些参考。

有任何想说的都可以在评论中告诉我,我将尽可能抽时间回复,如果能转发一下就更好了,我将更有动力给大家推送高质量攻略文章。

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

任桐/复旦大学新闻学院博士生

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“集合”概念的元素

集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素集合成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于电影、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与电影斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1.对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、电影及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1.电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 【德】克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,https://ys.mihoyo.com/main/map

[3] 【法】亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。

[4] 【美】安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。

[5] 【德】克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。

[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?

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