全面战争传奇大不列颠王座维京海盗派系势力介绍 维京文化特色

发布时间:2025-11-07 15:24:51 来源:君肯网

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维京海盗派系势力介绍

这股势力先于维京大军入侵大不列颠岛的历史,在很长一段时间里就在不列颠岛沿海为了生存不断进行掠夺战斗,并建立起了他们自己的据点,经过后续的通婚最终融入到了大不列颠的圈子中。

尽管他们其中一些已经定居下来,但他们对于征服和荣耀的渴望并没有停止。

维京文化特色

独特的冒险与掠夺任务指向。

擅长从其他势力获得贡品,在这方面有特殊加成。

擅长海上生存,军队免疫公海磨损(HighSeasAttrition)和晕船。

派系:都柏林王国(Dyflin,Dublin的古称)

都柏林是爱尔兰岛东岸的主要港口城市,也是整个不列颠地区最大的奴隶贸易站。其也是维京势力的主要占领地,直到公元873年一直被维京领主伊玛尔(Imar)占领,其也经常被人与传奇维京领主朗纳尔·洛德布罗克(RagnarLothbrok)的儿子——无骨者伊万联系在一起。

到公元878年,伊玛尔的儿子巴德尔(Bardr)已经巩固了王权。但其要与四周的盖尔人势力达成和平协议,还是继续走上掠夺的道路,就要看玩家的选择了。

派系领袖:巴德尔(Bardr)

在公元873年继承父亲伊玛尔(Imar)的王位后,多次展示其军事实力,掠夺盖尔人的据点。其当时在表兄Oistin辅佐下统治。但在875年,Oistin被朗纳尔的另一位儿子,企图独占都柏林王国的Halfdan杀害。然而两年后Halfdan的野心就被巴德尔挫败。

派系特色:

都柏林王国作为大不列颠地区最大的奴隶贸易港口,他们在赢得战役或突袭、掠夺以及占领敌人据点后,将获得可以在市场交易的奴隶;

由于已经发展成为一座繁荣的港口城镇,该王国有很多经验丰富的工匠和后勤人员。因此所有的都柏林王国的建造成本都有大幅降低;

作为一股维京势力,都柏林王国可以招募强大的持斧步兵和狂战士。这些兵种也可以得到优秀且多样化的其他兵种单位,以及强大枪兵的支援。

派系:苏德瑞亚(Sudreyar)

这股势力位于大不列颠岛的西北部,同时包含有赫布里底群岛的南部。其恶劣的自然环境,造就了当地人强悍的生存能力。这片区域和不列颠岛其他地区一样,在公元8世纪与维京人发生了很多联系。特别是在公元872年哈拉尔一世(HaraldFairhair)成为挪威王之后,其之前的反对者都涌向这里。

虽然资源匮乏,但这里是海上掠夺者和探索者一个绝佳的中转站。

派系领袖:埃瑞克(Eirik)

历史关于这位领袖的记载很少,据说他曾是一位普通平民,在经过了残酷考验后获得了权力地位。其拥有很多维京人的特性:一位伟大的航海家、以冒险精神感染部下并以身作则。(注:并没有可靠的记录表明,埃瑞克表明是公元878年苏德瑞亚地区的维京人领袖,游戏中设定了其历史背景和相关动机,而具体这位维京领主的传奇则由玩家书写。)

派系特色:

派系任务由一个自由民和立法者组成的处理日常事务的;集会之地(FieldofAssembly)”发出。

恶劣的自然环境造就了这个派系强大的生存能力。该派系军队在敌人领地行动时可以获得补给加成。

派系的军队是一股纯正的维京人,因为也有强大的持斧和持剑步兵,可以招募狂战单位和其他一般的维京单位,有优秀的单位多样性。

求关于维京(Viking)的资料

Viking,原意是“来自峡湾的人”。维京人今天通常泛指生活于公元800年——1066年之间所有的斯堪的纳维亚人。他们从事广泛的海外贸易和殖民扩张,海盗时代初期,维京人对英格兰海岸及欧洲大陆的修道院、教堂和其他一些易于攻击之地发起猛烈进攻,他们因此被描绘成杀人如麻的掠夺者,但实际上他们既是开拓者又是侵略者,既是伟大的探险家又是无恶不作的强盗,既是勤劳的商人又是冷酷的征服者,他们在进行开创的同时也在实施着毁灭。

众所周知,维京人所居住的北欧地区,终年被厚厚的冰雪覆盖,冬天严寒难耐,生存环境极为残酷。可供耕种和放牧的土地只有少数一些地区,资源非常缺乏。斯堪的纳维亚本土的居民为了生存,无时无刻都要与大自然搏斗,因此他们一方面易怒难训,崇尚勇敢,具有狂暴野蛮的野性,另一方面,也使他们养成了勤劳俭朴、生命力强等优良传统。由于缺乏资源,他们懂得怎样最有效利用每一分有限的资源,决不轻易浪费,日后维京人的扩张无论在狂暴的大海中航行、还是向未知世界进发寻找新的居住地,他们即使在极为艰苦恶劣的环境中也能生活的很好,这应该归功于他们这种文化和传统。

而由于北欧本土资源紧张,人口、土地等生存压力很大,各个小国之间为了抢夺资源而征战不休,当地人为了生存和发展,也渴望穿越大海进行探险,与外国进行贸易,寻找新的居住地,这就形成了他们天生的冒险天性和探索精神。

公元5年,恺撒.奥古斯都派出的一支罗马舰队在日德兰半岛登陆,标志着欧洲主要势力和维京人的直系祖先——斯堪的纳维亚各部族之间的第一次接触。公元5世纪,罗马帝国崩溃,整个西方世界为之震动。日尔曼部落蜂拥而至,在欧洲大陆往来以搜寻战利品和肥沃的土地,引起大规模的移民浪潮,以至于历史学家将公元400-600年这段时期称为移民时代。在斯堪的纳维亚,这段动荡的历史时期同时也是积累财富的时代。斯堪的纳维亚人驾驶着小船到处从事海上贸易,(这时这帮家伙还是彬彬有礼的精明小商人,所以不算维京人,VIKING这个词带有“掠夺、杀戮”等强烈的贬义)慢慢丰厚的贸易利润刺激了他们天生的野性和冒险天性,伴随着斯堪的纳维亚人的造船技术取得了突破性的发展,掠夺和征服逐渐取代了贸易。

从公元800年到1100年,北欧海盗离开他们在斯堪的纳维亚的家园,穿越他们已知的区域,前往未知的茫茫世界进发探险。(现代史学家考证得出另一种观点,由于之前几个世纪的贸易往来,后来的维京人是熟悉欧洲的海岸地理情况的,他们的进攻路线有明显的目的地,并不是没头没脑的杀到哪算哪)部分海盗向北航行,渡过波罗的海,在旧拉多加(Staraya Ladoga)和诺夫哥罗德(Novgorod)等城镇建立贸易基地,并远航俄罗斯,到达基辅和保加尔。有些船队远航至里海,一些北欧商人将船只停留在当地�

另外一部分海盗则向西南拓展,在欧洲的心脏地带掀起轩然大波。他们大肆劫掠不列颠半岛,并且夺取了诺曼第。北欧海盗作为殖民者,在向冰岛移民的途中还向奥克尼群岛、设得兰群岛、法罗群岛等地移民。冰岛人还相继在格陵兰岛上建立了两个移民区。而有一种说法则是,早在哥伦布发现新大陆前500年,北欧殖民者就已经到达过北美洲海岸,并在纽芬兰岛上短暂停留过。

793年6月,维京海盗出现在英格兰北海岸的林第斯法恩岛(Lindisfarne Island)登陆,袭击并掠夺该地的修道院,屠杀了大量教士,并驱使当地的教士和居民成为他们的奴隶。这场出人意料的袭击对基督教欧洲来说犹如晴天霹雳,这一事件也宣告了海盗时代的来临。

在800年之前,这种袭击的范围往往只限于海岸地带,一般只有一两只船的小队人马出动,一抢到了财物便迅速地撤走。但不久之后,一支支组织严密的船队便在丹麦、挪威和瑞典相继诞生,他们在野心勃勃的国王和军事首领指挥下,开始了大规模的对外扩张和殖民——侵略别国,索取贡品和赎金,掠夺土地。

810年前后,丹麦国王戈德弗雷德袭击弗里西亚海岸(在今天的荷兰)和开始攻击查理曼帝国的部分领土,造成了相当的破坏。由于受到初战告捷的鼓舞,戈德弗雷德扬言要征服整个帝国,但他的计划还没来得及实施就死于一次暗杀了。查理大帝也趁此机会加强了防御,把这帮海盗基本挡在德意志的心脏地带外。(可是法兰西就顾不上了)

之后,维京海盗把目光转到了不列颠群岛和法兰克,851年,丹麦人开始攻打英国,从865年-880年,丹麦人的战旗走遍了大半个英格兰,873年英格兰的小国东鸯格鲁国王埃蒙德被俘虏后乱箭射死。只有英格兰西南的威塞克斯王国在阿尔弗雷德大帝德指挥下,以环状链式布置的要塞和防御工事把入侵者挡在王国外,同时亲自设计组建了一支两侧船舷极高(防止海盗登靠作战)、吃水浅速度快(同样应对维京人的长船)的新型快速舰队与维京人在海上作战。

而阿尔弗雷德最伟大之处,是他所推行的外交策略,公元886年,为了表达与新邻居和平共处,友好往来,他与丹麦军事首领古特伦签订了和平协定,按照协议,丹麦人正式控制英格兰北部和东部一带,从泰晤士河口到爱尔兰海一片面积为25000平方英里的富饶土地,这就是历史上著名的“丹麦法施行地”。但是实际上英格兰人并没有怎么吃亏,他们不但维持了西部和南部的和平,而且阿尔弗雷德大帝说服了古特伦接受基督教的洗礼,并且成为他的教父,古特伦起誓在教父有生之年都会对其永远效忠。虽然丹麦人被允许保留对奥丁神和索尔神的崇拜,然而在当地人的融合过程中,不可避免地被基督教强大的文化力量所同化,之后他们就慢慢的变成了英格兰的顺民。同时在公元9世纪,在东面作战的挪威人也控制了大半个爱尔兰,并建立了都柏林(现在的爱尔兰首都)和一系列城镇。

885年,丹麦人进军塞纳河并围攻巴黎,虽然最后打不下巴黎撤退了,但是却沿海岸线占领了大量的殖民地并定居下来,最后迫使法王查理三世在911年和北欧海盗首领罗洛立约,封他为公爵,将塞纳河口一带地方划归他统治,起名罗洛,以后这里有大批维京人前来定居,这帮北欧海盗慢慢再进占蚕食,形成诺曼底公爵领。至11世纪时,诺曼底已完全法国化,成为法国的一个大封建领地。907年,瑞典人攻击俄罗斯地区,然后从海路袭击君士坦丁堡,横扫拜占庭帝国海岸线所有要塞。迫使拜占庭帝国向他们进奉贡品,并签下商业协定,给予罗斯人(其实就是已经在俄罗斯地区定居下来的瑞典人)贸易特权。

之后定居下来的维京海盗逐渐开始被基督教世界慢慢同化,锐气虽犹存,野性已褪去不少了,欧洲的海盗时代终归沉寂。公元1000年左右,维京人的势力已经不再具有如此大的威胁力和难以驾驭的野性了。基督教在斯堪的纳维亚地区已经取代了传统的古老的奥丁神崇拜,得到了广泛的传播,那些北欧海盗在习俗和礼仪方面变得越来越象一个“欧洲人”。而长达两个世纪的移民活动和各国政治的基本统一,多少也缓解了北欧本土的生存压力,渴望从事海外殖民冒险的年轻人也越来越少了。1016年丹麦海盗首领卡努特武力抢夺到英格兰王位,并成功统治英格兰近20年(1016-1035),维京海盗的军事成就达到了颠峰,之后不可避免地开始走下波路了。

1042年,卡努特帝国崩溃,英格兰恢复独立,“贤人会议”拥立先王埃塞尔列德之子“忏悔者”爱德华为王(1042—1066年)。爱德华死后无嗣,贤人会议把爱德华的内兄弟哈罗德.戈德温森推上王位。正当哈罗德欣喜之际,希望再创维京先人荣耀的挪威国王——“无情者”哈拉尔德.哈拉尔迪开始入侵约克郡,诺曼底公爵威廉又在佩文塞登陆,双双加入王位争夺战。威廉是爱德华的表兄弟,在爱德华与其岳父戈德温森伯爵发生争执时站在爱德华一边,爱德华则许诺以继承英国王位相回报。但是,戈德温森之子哈罗德伯爵在爱德华临终前被指定为继承人,威廉感到受骗,便挥戈而来。

1066年10月,刚刚打退挪威人,英王哈罗德的军队还没有来得及喘息,(其实这家伙在与无情国王的战斗中一败再败,但在一次突袭中击毙了哈拉尔德.哈拉尔迪,结果就趁机打退了失去首领的挪威人。)就在英国东南角的哈斯廷(Hastings)同以逸待劳的诺曼底军队展开决战。结果,哈罗德国王和许多英格兰贵族战死,哈斯廷战役为诺曼底公爵威廉征服英格兰奠定了基础,之后威廉也被正式命名为“征服者威廉”。

1066年,是挪威国王——“无情者”哈拉尔德.哈拉尔迪战死的年份,作为最后一个带有永不知足,也永无止境的探索精神,一生四处征战的真正的北欧海盗领袖,他的死标志着北欧海盗在欧洲疯狂侵略扩张年代的终结。北欧海盗英雄的荣耀从此一去不返,却永不磨灭!

(虽然“征服者”威廉也是维京后代,但这时诺曼第已经法国化了,他算是诺曼人)

维京人的战船

早在8世纪末之前,船就成为维京精神的重要象征。维京人的海船一般长70-100英尺,制作精良,可说是一件艺术品,是维京造船师精湛技艺的完美体现,可划分为两种不同类别。

一类是为海上劫掠或远行所设计的海战船,轻而窄,两侧布满划桨洞。当逆风行使或需要用力划桨时,桨手可以轻而易举的降下船帆,操纵灵活。虽然轻便,却很坚固耐风浪,容易在海岸停靠或在河上连接成船队。

另一类是运送货物进行贸易的货船,船身又高又宽,船体也很重,42英尺高的桅杆(高阿~~)固定不动,悬挂大块方形的横船帆。这种船的设计在波涛汹涌的大海中载重航行时可保持稳定,可以穿越大西洋的风浪。

两种类型的船在建造技术上有一个共同点:船身外面包裹着一层船板,用长铁铆钉固定在船体上。船板间的空隙用由动物毛和植物纤维制成的线索填塞。还有就是大名鼎鼎的高昂的弯曲船首,用一整块完整的橡木精雕细刻而成。维京船制造龙骨的材料取自高大笔直的橡树。龙骨中部做成弧形以增大承重量,而龙骨两端则逐渐变窄,形成流线型通道。船肋由结实的橡木制成,材料全部取自天然弯曲的木材,经过细心打造后,安放在龙骨的各个部分。船肋外面包裹着一寸厚的箍板(或称船壳板),由相互交叠的橡木块制成,用铆钉固定在船肋上再用杉木根制成的缆索捆缚起来。

而令欧洲人闻风丧胆的维京战船由于吃水浅,速度快,转向灵活,十分适合远征异地时突袭式的劫掠活动。常常悄无声息的出现在海岸,径直冲上海滩,船上的水手随之大喊大叫着涌向岸边。

有利必有弊,维京海盗战船船身轻、吃水浅,然而它的甲板却是露天的,因此不能起到挡风遮雨的作用。虽然有用油脂浸过的皮革覆盖在船的某些部位,但遇上大西洋的狂风巨浪,小小的皮革起到的作用可想而知。水手们穿着毛皮衣服,挤在可容纳两人的毛皮睡袋中(同样浸过油脂防水)在甲板上睡觉,风雨和巨浪仍然使他们又冷又湿,冻死人和夜晚被巨浪卷下海淹死都是很常见的事。由此可见,维京人的这种穿越大海的征服行动无疑必须具有无比的勇气和坚定的毅力,在取得胜利之前首先要忍受极大的痛苦,维京人这个名词从中世纪强烈的贬义到今天又带有勇气的象征意义,是可以理解的。

生活习惯

与我们的最初印象不同,维京人并非依靠掠夺为生,而是靠饲养家畜、耕种田地来实现自给自足,辅以打猎和捕鱼,妇女是非常重要的劳动力。北欧男人在每年秋季天气较好的一段日子出海探险和进行海外贸易,而在冬天他们则回到家乡,忙碌着修理船只和制造各种精美的工艺品。

维京人在影视中经常被刻画为身披兽皮、头戴角盔的野蛮人,事实却并非如此。据历史学家考证,角盔其实是一种祭祀仪式上才戴的,除此之外就是少数德高望重德军事领袖才会戴一下。而开始的时候身披兽皮则是无奈之举,没有资源嘛,不穿兽皮穿什么?难道还能不穿衣服?事实上,维京人极其讲究外貌和装饰,维京人最初广泛的海外贸易就是用各种优质毛皮和海象雕刻来换取白银和阿拉伯人的玻璃珠,之后通过抢掠得到了大量的黄金和宝石,要这些东西来干什么呢??很遗憾,主要并非作为流通品,而仅仅是装饰品。维京妇女以拥有这些精美的装饰品为豪,用以显示自己的身份高贵和有品味。

每一个维京男人都是心灵手巧的艺术家,他们冬天就躲在家里专心制造各种首饰,各种各样的武器、工具、日常用品、还有船上的风向标、船首像等等东西,事无巨细都在上面刻上复杂精巧的花纹和图案,他们从大自然中获取创作灵感,描绘对象大多是动物,猛禽等等,然而制作非常精细,无愧于巧夺天工这个评价。(我买的几本书上面有大量维京艺术品的照片,真是美的让人眼花缭乱,最初因为缺乏贵金属,他们用青铜精雕细刻制成了大量的器具,然后把辛辛苦苦航海换回来的黄金和白银毫不吝惜地融化掉,镀在青铜器具表面,由于工艺精良,经过了上千年时间,这些艺术品到了今天仍然金光灿灿,漂亮非凡。他们的爱美天性还有一点给我印象很深的就是,有一张相片是一个耕地用的锄头残件,上面居然刻有极为复杂美观的花纹,可想而知维京人的爱美和艺术天分了。

当然话说回来,爱美也好,艺术天分也好,勤劳节俭也好,他们的野性是天生难训的。一旦动怒自己人也厮杀一番,更不必说他们在征服过程中的视人命如草芥了

全战系列里差评最多的《全面战争传奇:不列颠王座》玩起来如何?

关键词:全面战争系列、策略

游戏 荒,库里很缺一个能玩上上百个小时的 游戏 ,所以趁着steam的这次夏促我就入了这款叫 《全面战争传奇:不列颠的王座》 的 游戏 。策略 游戏 嘛,时长过百是很正常的事。可能有人会想“明明差评这么多,你还要买,你这个人是不是矫情?”,我想说,其实并不是那样的。

我入这款 游戏 是有这几个原因的, 第一点 也是最重要的一点,因为观看电视剧《维京传奇》的缘故,笔者本人对 游戏 背景文化比较感兴趣,尤其是 游戏 里士兵的画风(穿着方面)很吸引我。同一个原因入的还有《中世纪2:全面战争》。因为《全面战争》系列里大部分都是以一个文明的一段 历史 为背景创造的 游戏 ,所以我相信单单因为对一个文明的兴趣而入手 游戏 的玩家应该不在少数。同样,这一点也帮我筛下了几个系列里不喜欢的 游戏 ,《全面战争:幕府将军2》就是其中一个。

第二点 则是因为 游戏 发布的时间距今并不长(2018年), 所以在画面方面也有了保障,完全不用担心,尤其是在一些绿色平原上作战时,画面效果绝对能让你眼前一亮。 你可能很难想象才脱离老电脑马赛克画质不久人对画质有多么的渴望。

第三点 ,也就是大家常遇到的有没有官方中文的问题了。原本在我的选项里还有个《阿提拉:全面战争》,但因为中文的问题,我没选它。我知道阿提拉有中文补丁,但为了图个方便还是选 有官中的不列颠 好点。

支持中文、画面优质、感兴趣的 游戏 背景 ,这些从表面可以看出来的东西确实已经非常不错了,那么 游戏 里会是怎么样呢?这还得亲身试验来看,毕竟好评率是只是用作参考的。于是笔者进入 游戏 ,并选择了“斯特拉库特”这个阵营,从面板上的介绍来看,该阵营拥有极为强悍的骑兵部队。因为上一个全战 游戏 我玩的是《中世纪2》所以对骑兵甚是喜欢,但显然,这个 游戏 里的作战方式并不是我想象中的那样。

在《不列颠》(简称)里,大部分士兵都有盾牌,而手持盾牌的士兵则大部分都有一个 盾堡 的技能和 “冲锋毁灭者” 的BUFF,可以有效的抵抗骑兵的冲锋。骑兵则弱势一些,脆的像纸,且没有《中世纪2》里骑士姥爷手里的那种又长又粗的骑士长枪,所以第一次游玩的我没能搞清楚状况,选了比较难的阵营。有时战争能打赢,但损失也是非常巨大的。那个时代的战争显然不该是骑兵出风头。

折腾了一会后,我还是改选了另一个阵营: 西撒克逊 ,强大的披甲剑兵和矛兵,战斗确实简单了不少,我也可以暂时稳定的玩下去了。这一玩就是二十多个小时,这一玩也让我发现这个 游戏 几个很明显的问题。第一个问题就是 游戏 的内容似乎并不像我想象中的那么多,而且大多都很单调。前面十几个小时确实兴致勃勃,但很快热度就下去了。

内容匮乏问题的第一点主要体现在战斗单位方面, 游戏 缺乏特色单位。 在这些战斗单位上:单手持盾、双持、远程和骑手,各个派系之间的区别也就是在 服饰和单位名字 上给你改了改,武器、骑乘的载具等几乎很少有区别。就只有诺曼底派系里有弩手这个区别与普通弓手的单位和都弗林有个马上的投矛手这两个。还有一个不少派系都有的战獒,但因为不少派系都有这个单位,所以我并没把它归为特色。

这一点导致了后续的战斗几乎没有什么可以期待的地方。 另外这 游戏 的攻城单位也不多,除去你在围城状态下临时造的那些攻城塔、撞门锤之外,你就只有一个投石车可以用。 这款 游戏 在战斗单位的数目上给我的感觉就是还没有年代久远的一代 《罗马:全面战争》 多。

不过,这里有一点需要纠正一下的是,我在 游戏 的评论区看过有人说这个 游戏 的战斗是 村战 ,其实并没那么夸张,至少在战斗规模上是如此,上千人的战斗还是有的,笔者就打过一场接近2000人对3000人的战斗。 唯一可能看起来像是村战的情况也就是这个时代的城镇建设可能有点简陋了,像《中世纪2》里面那种一圈又一圈高耸的石头墙确实少见。

在战斗方面的问题说完了,其次就是内政和城市建设。 游戏 里又是总督,又是封地的,看起来好像很麻烦,但其实却很单调直白,很快你就能摸清楚了。 游戏 里玩家可以给自己打下来的行省分封总督 ,分封总督的时候你只需要注意看左下角总督有什么大特性,在合适的地方安排上去即可,而且玩家最多只能安排十个总督,所以,并不会消耗你过多的时间和脑力。 至于封地,当你麾下的封臣忠诚度不够的时候封给他就行了。

在城市建设方面,前期攒粮,建造加粮食的建筑,中后期主城的建筑迎合附近小村庄的建设方向即可。农业村庄多就建设可以提供农业加成的建筑,工业、商业同理。 你城镇下的村庄是固定类型,所以需要什么就建造什么,很直白。几乎是按照定好的方向去建设。即使你抢了一个周边他国的村庄,它虽然在版图上是归于你的,但却不会合并到离它最近的城镇的管辖之下,所以你城镇的建筑偏好也不会受它的影响。

以上两个就是笔者认为的 《全面战争传奇:不列颠的王座》 的主要问题, 游戏 的内容似乎没那么丰富,而且很单调。 这个问题里影响最严重的就是战斗方面,不少人都是冲着全战恢宏大气的战争场面去的,如果战斗开始乏味了,玩家的 游戏 时长可能就会衰减了。

大问题说完了,就剩 游戏 的一些小问题了。 第一个是 游戏 里的叛军(包括自己的和周边其他国家生成的叛军) ,因为 游戏 机制的问题,他们的募兵速度奇快无比,和他们打仗的时候你必须把他们处理干净,没处理干净你就得继续追,不然他们很快就能再招上个十几队士兵又来骚扰你。不是说他们有多难打,而是太烦了。他们不必攻你的城,只要一直去抢你城镇附近的小村庄即可,村庄里是没有驻军的,只要军队一踩上去就被占领了。这样会对你城市的收益造成不小的影响。

而反观己方,因为 游戏 里有粮食的设定,玩家前期想建立数个数目可观的军队是非常难的,所以几个军队满地图跑支援起来很麻烦。

第二个问题是关于驻军的问题。 不知道全战为什么要搞这种设定,每个城镇的驻军由建筑决定。他们驻扎在城里,玩家只能通过建筑填充且无法自行调控。 这个其实都可以接受,让我不能理解的是在《不列颠》里,每当有人进攻你的城镇时,战役地图上站在被攻击城镇上的非驻军只能以援军的方式加入战斗 。这就意味着这支军队不是在开始战斗的时候就出现在你的城里,而是和敌人一样在城外面,得走一段路才能进城防守。操控起来就多一道环节,有时候行军速度慢,还无法第一时间赶到城墙边,在守城方最有利的地方对攻城者造成杀伤。

全战系列里的这一代和其他的相比确实差的有点多,但也不能全盘否认,其中有一点让我觉得不错的就是关于 粮食和补给的设定 ,这个设定如果在没有过多叛军骚扰的话,还是非常不错的,多少增加了一点真实感,限制了玩家的军队规模,让你不得不先补粮后征兵。除了军队的维护费,还得考虑军队有没有粮食可以吃。

补给则增加了玩家远征的限制 ,当你在远征的路上缺粮时,部队的规模就会不断受损,这点虽然小小的增加了一些难度,但也让 游戏 更加贴近现实。

测评的主要内容到这就结束了, 游戏 我最多只能给上6.5分 ,因为它没满足我最初的需求,并不是一个可以花费很长时间游玩的 游戏 。 外表华丽、内容有些匮乏,并不推荐给所有玩家。你要是对这段 历史 感兴趣倒是可以尝试,如果可以的话,最好结合着电视剧一起,能增强些代入感。

文章篇幅过长,感谢您的阅读!我们下次测评再见!

阿提拉全面战争宗教差异

阿提拉:全面战争 全文化及势力派系图文详解一览

1. 大型派系和小型派系:

全面战争传奇大不列颠王座维京海盗派系势力介绍 维京文化特色

当开始游戏战役之后,会要求玩家从六大文化中选择十三个派系之一来进行游戏,每一个派系都有独特的起始点和战略优势。

派系通常分为两类:第一类是大型派系,玩家可以选择它们进行游戏另一类是小型派系,它们在历史上的地位并不是太重要,但依然可以被玩家征服。

而每一个派系都属于某一种文化,这决定了这个派系的建筑风格、科技分支和兵种类别是怎样的。

2. 游牧部落:

《阿提拉》中增加了新的一种玩法:游牧部落,他们往往没有固定的居处,他们的建筑是打包起来“拖曳”式的随着部队而移动。

当他们移动到理想的地点时就可以“展开”建筑,从而获得人口增长、资源收入等正常势力城市所得到的好处。

游戏中很多派系都是这种“游牧”模式,从而可以在各个省份定居进而占领这个省份,唯一不同的是匈奴,他们永远无法定居下来。

当玩家发现战役地图上的单位头上出现了类似大篷车一样的图标,就说明有派系进入了“游牧”状态。

在游牧状态时,这个派系实际上是非常脆弱的,特别是当军队中只有一个将军,如果他死亡后,该部队绑定的所有人口和建筑都将失去。

3. 文化和宗教差异:

游戏中有六大地域差异性文化,蛮族王国、蛮族迁移者、罗马、游牧民族、东方文化、维京海盗, 这决定了旗下派系的建筑、兵种、科技等细节的不同。

而游戏中还有宗教要素,包括亚裔、拉丁、希腊、早期基督教、各种异教等等。当你控制的人口中有大量该宗教的信徒时,将军就可改信该宗教。

而牧师们则可以在军队占领之前进入目标地域散步教义,用来降低征服该区域后所带来的不安定。

4. 派系特色:

每个派系都有自己的特色,很大程度上左右了玩家选取改派系的决定,派系特色在游戏过程中是不会改变的。以下为十三个派系的特色:

a. 西罗马帝国(Western Roman Empire)

文化特性:罗马——可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。

派系特性:一只部队中每拥有一个非罗马兵种就可以降低整个部队2%的维持费用移民人口持续增长移民所带来的公共秩序减成降低50%。

b. 东罗马帝国(Eastern Roman Empire)

文化特性:罗马——可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。

派系特性:每回合结束时国库中的钱将会产生5%的利息增加贸易关税的收入50%。

c. 匈奴(Huns)

文化特性:游牧民族——与基督教单位战斗时可以降低其士气10点。

派系特性:完全摧毁(razing)一个据点时将增加人口增长25和多个派系同时处于战争状态中将提升完整性(integrity)

部族所在的省份粮食的消耗量增加20部族所在省份的所有非本族的单位无法补充兵力(敌我双方)。

d. 撒克逊(Saxons)

文化特性:蛮族王国——建筑物转化效率降低50%。

派系特性:掠夺据点将增加4点完整性对建筑每造成10%的损坏就会获得100金钱。

e. 萨珊王朝(Sassanid Empire)

文化特性:东方文化——每占据一个区域的主要据点(首都)就可以增加全派系1点卫生。

派系特性:来自附庸派系的上贡收入提升100%每种可以从附庸派系征召的兵种士兵数+3。

f. 东哥德人(Ostrogoths)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:征服罗马人控制的据点后不会遭到当地原住民的抵抗可以从原有的罗马军事建筑中招募罗马派系的兵种。

g. 西哥特人(Visigoths)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:每回合可以从附庸派系那里获得额外的500收入在罗马帝国的势力范围内游牧时增加10的粮食产量。

h. 汪达尔人(Vandals)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:可以征募高级海军部队增加150%掠夺(Raiding)和抢劫(Sacking)的收入。

i. 亚兰人(Alans)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:骑兵的经验获取速度提升100%战斗中撤退或溃败的骑兵部队不会再出现战后伤亡。

j. 法兰克人(Franks)

文化特性:蛮族王国——快速转换不同文化的建筑物。

派系特性:己方伤亡所带来的完整性损失降低50%单位每遭受到25%的人员伤亡时其近战攻击力上升10%。

l. 朱特人(Jutes)

文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。

派系特性:每摧毁一个敌人单位都将获得额外收入彻底摧毁敌方据点的收益增加200%。

m. 丹麦人(Danes)

文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。

派系特性:免疫海上疾病晕船免疫海浪造成的部队损耗。

n. 耶阿特人(Geats)

文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。

派系特性:在冬季战斗时整体士气增加10点免疫下雪造成的部队损耗。

5. 高阶设置:

在开始游戏之前,玩家还需要注意两个高阶设置:游戏难度和战斗真实性。

a. 传奇难度:

很多玩家一上来就有可能选择最高难度——传奇难度,在该难度下战斗难度极高而且自动打开战斗真实性选项。

而且在该难度下,所有战役中的非玩家势力的省份征兵槽增加两个无法手动存档,每回合只有一个自动存档且会覆盖之前回合的存档。

b. 战斗真实性:

这个选项增加了战斗的难度,限制了很多“方便”玩家的特性:

没有战斗小地图,没有战术地图,游戏暂停后不可下达命令,战斗速度无法设置低于普通,鼠标选中敌军不显示任何信息,镜头只能在当前选中的己方单位200米内移动,600米以外的敌军单位自动隐藏。

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