《火炬之光2》地图MOD入门教程

发布时间:2026-08-24 16:57:22 来源:君肯网

以下是君肯网小编针对“《火炬之光2》地图MOD入门教程

”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!

0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍…

1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会…).

地图文件位置:\\MEDIA\\DUNGEONS\\具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.

[DUNGEON]:开始定义地图

NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.

REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.

PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级

PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方

DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.

MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

TYPE:DUNGEON:地图类型.

MINRANDOMAFFIXES:0

MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关

[STRATA0]:定义第一块地图

RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字

FLOORS:1:这一块地图的层数

MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在\\MEDIA\\SPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度

CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组

CHAMPIONS_MIN:2.000000

CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围

PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果

NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.

NPCS_MIN:0.000000

NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围

CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合…

CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度

[/STRATA0]:第一块定义完毕

[STRATA1]

[/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.

[STRATA2]:此处为BOSS地图块

RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

FLOORS:1

MONSTERSPAWNCLASS:NONE

MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

PROPSPAWNCLASS:NONE

NPCS_MIN:0.000000

NPCS_MAX:0.000000

CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS

CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致

MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门

[/STRATA2]:BOSS地图块定义结束

[RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表

AFFIX:MAP_BURNING

AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5

AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS

AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN

AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15

AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST

AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIA\\AFFIXES\\LEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀…

[/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表

[RANDOMMONSTERAFFIXES]

AFFIX:MAP_FREEZING

AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15

AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10

[/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似

[/DUNGEON]:结束定义地图

看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.

2.修改怪物组

所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组…..

《火炬之光2》地图MOD入门教程

怪物组文件都在\\MEDIA\\SPAWNCLASSES下

这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

[SPAWNCLASS]:开始定义

NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

[OBJECT]:定义随机项

UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在\\MEDIA\\UNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

MINCOUNT:1

MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

[/OBJECT]:结束此随机项定义

[OBJECT]

[/OBJECT]

[OBJECT]

[/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.

[/SPAWNCLASS]:结束定义

3.RULE文件:

这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

文件位置:\\MEDIA\\LAYOUTS下

其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

4.MAPWORK中地图定义:

文件位置:\\MEDIA\\UNITS\\ITEMS

其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

以\\MEDIA\\UNITS\\ITEMS\\MAPS\\EstherianMapB为例分析

[UNIT]:开始定义物品

BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

NAME:EstherianMapB:物品名字

RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型

MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义

UNITTYPE:MAP:物品类型

DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

RARITY:100:稀有度,越高越不稀有

VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?

LEVEL:48:物品等级

MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目

SHADOWS:true:阴影?

ICON:map_shrine:图标

FALL_SOUND:ItemFall

TAKE_SOUND:ClothGet

LAND_SOUND:ScrollDrop

USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效

MINLEVEL:45

MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字

DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点………..使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个

UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制…我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

[/UNIT]:结束定义

火炬之光2 怎么用mod?

1、首先将MOD下载下来,然后解压到一下文件夹中:

XP用户:C:\\Documents and Settings\\你的计算机名称\\Application Data\\runic games\\torchlight\\mod

2、VISTA用户:C:\\Users\\Administrator(计算机名称)\\AppData\\Roaming\\runic games\\torchlight\\mod

3、新装MOD还要删除mods.dat;和mods.dat.ADM这两个文件。这两个文件的位置同样在上面说的MODS文件夹中,在这两个文件中好像存储着已经识别的mod信息。

4、然后是放置格式:一般格式为……mods\\ XXX\\media(这里面的XXX是任意英文名称的意思)

在安装使用火炬之光2MOD时还要注意一下几点:

1.有些MOD和MOD之间会还有MOD与游戏的版本之间会出现一些不协调,建议大家看一看相应的说明,最好是多备份一些存档。

2.关闭游戏后在安装MOD,否则MOD会无法载入。

3.完成安装后,在游戏的右下角可能会有红色的提示,不用去理会。

4.MOD安装以后,建议玩家们先建立一个新人物测试一下,OK了在载入原先的角色。

《火炬之光》2mod怎么用?

首先下载的mod格式为.mod然后按照下面的步骤安置就好。

《火炬之光》2mod号称暗黑破坏神系列正统继承者的《火炬之光》的续作《火炬之光2》受到众多玩家的期待,二代比起一代的变化类似于《暗黑破坏神2》对于《暗黑破坏神》所做的改进,增加了新种族新职业新的NPC,更大的地图和显著改进的游戏画面以及系统机能。

火炬之光2mod怎么安装

《火炬之光2》MOD,使用这些MOD可以降低游戏的难度,有些MOD还能更换技能,物品叠加,本文主要介绍《火炬之光2》MOD的使用方法。

1. 首先找到你的游戏安装文件,你会在里边看到一个名为PAKS的文件夹,这个就是MOD的安装文件了。

2.解压下载的MOD压缩包,任何你下载的MOD都是以这样结尾的两个文件组成的。你只要把这两个文件拷贝到之前的PAKS文件夹里就可以了,进游戏就可以看到MOD生效了。

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