狂怒2VS狂怒1威权士兵对比分析 1代2代威权士兵有什么不同

发布时间:2025-12-12 10:44:54 来源:君肯网

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狂怒1代2代威权士兵有什么不同?游戏发售也有段时间了,这里给大家带来了狂怒2VS狂怒1威权士兵对比分析,感兴趣的同学一起来看下吧。

狂怒2VS狂怒1威权士兵对比分析

一代全是穿装甲拿高级步枪的,到二代成了低配钢铁侠了。

不算boss类的话,2代的威权兵有3种:

1,变种人棍

2,狂变种人

3,变种人赛博格

4,赛博粉碎怪

1代的威权兵有:

1,步枪兵

2,盾兵

3,重装兵

4,狂变种人

严格来说是2更强,但是考虑到赛博粉碎怪基本上就是小boss定位,单说杂兵的话,还是1代更强一些,但是2代的变种人棍的火力确实是1代威权兵种比不了的,不过1代的狂变种人又和2代不同,是有远程火力的。

狂怒1和2剧情有联系吗

剧情上没有联系,只是同一个世界观。

他说:“《狂怒2》故事发生在1代游戏30年之后,现在如果你没有玩过《狂怒》,也不用担心。我们会在故事中给你解释。实际上我们真的想让2代游戏和1代区别开来,不管是在故事还是玩法风格上。

Willits表示玩家完全不需要游玩1代游戏就能直接玩《狂怒2》,尽管续作中也有明显的联系。

你扮演一个完全不同的人。在2代里你是Walker,当然在游戏中我们会给你一个真实名字,你也能说话。你可以扮演一个男性Walker,也可以扮演一个女性Walker。

你住在一个叫Vineland的地方,这个地方被当局(the Authority)袭击了,大部分人原以为在《狂怒1》和当局战争之后当局这股势力销声匿迹了,但实际上并不是如此。你的家园被袭击了,《狂怒2》差不多就是这样开始的。

游戏背景:

小行星撞击地球,造成全球80%人口丧命,人类种族的存亡危在旦夕。残忍而嗜血的匪帮在公路上肆意横行,而暴虐的威权则试图施行铁腕统治。你所扮演的沃克是废土上最后的游骑兵,且已对他们的政权构成了威胁。你的家园遭到毁灭,而你则被丢下自生自灭。

“大人,时代变了”——《狂怒2》体验报告与简单分析

狂怒2VS狂怒1威权士兵对比分析 1代2代威权士兵有什么不同

几个月后再运行《狂怒2(Rage 2)》时,我并没有体会到之前想象的那些百感交集。相反,曾经前在电脑屏幕前的“狂怒”如今只剩下了一些斑驳流动着的片段,慢慢汇聚成模糊的画面:一连几日steam推送过来的五彩斑斓的粉色,那征服IGN的射击体验,废话巨多的NPC,以及最清晰难忘的一幕,我自信满满地把它交给一位追求爽快体验的朋友试玩,结果他十分钟以后就因为眩晕或是无聊退出了 游戏 。

至今我仍不知道他当机立断调出控制台退出 游戏 始更多是因为眩晕还是无聊,但无论原因何在,我的朋友都代表了为数不少的一部分玩家对这款 游戏 的感受,褒贬不一的口碑与IGN8.0的评分放在一起,构成成了《狂怒2》尴尬而让人迷惑的购买指南。

是啊,只是褒贬不一而已,似乎没什么大不了的,不少著名的3A大作至今仍因为各种原因顶着褒贬不一的口碑,比如曾在推特上与《狂怒2》“打情骂俏”的 那部 《新曙光》的前传《孤岛惊魂5》,发售一年多来它几乎一直顶着“褒贬不一”的骂名,如今口碑也有了回暖的趋向。只是考虑到《狂怒2》是Id Software制作的一款第一人称射击(以下简称FPS) 游戏 ,这个褒贬不一就成了彻彻底底的失败,是玩家们恨铁不成钢的恨意铸成的羞辱烙印。若想究其原因,我们还要从辉煌的过去开始说起。

无论是在在 游戏 发展史,还是计算机发展史中,Id Software与约翰·卡马克的传奇故事都已经是老生常谈了,这些发明了3D 游戏 , 游戏 引擎(并大度地将技术免费分享给大家)的传奇天才们大大促进,甚至是完全改变了 游戏 的发展轨迹,确定了竞技形FPS 游戏 的基础样式。从《德军总部3D》到后来的《狂怒》,在约翰·卡马克与Id Software珠联璧合的辉煌日子里,这个团队几乎每推出一款(FPS) 游戏 都伴随着 游戏 引擎的更迭,随之而来的便是第一人称射击 游戏 技术的革新,和玩家们的射击体验的改善。而作为这种革新的引领者,Id Software的FPS 游戏 在相当长的一段时间里都是行业的标杆,也让他们赚的盆满钵满,生动诠释了什么叫名利双收。

正是Id Software这样多年来对PFS 游戏 的情有独钟造就了《狂怒2》第一人称射击的部分的非凡气质,其武器腰射与机瞄与武器击发模式自动对应的设计还是向我们展现了制作组对射击体验的高超理解:同一把响尾蛇手枪即能在腰射状态下打出自动手枪的飘逸,又能在机瞄中打出马格南的力量感;战斗霰弹枪即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在机瞄状态下将霰弹恐怖的停滞力表现得淋漓尽致。更不用说还有各种枪械升级,每一项既是对枪械性能的重大提升,也给玩家带来了细微而变化的丰富射击体验。也许在拟真度上,这款 游戏 并不能让所有玩家满意,但相信每一名喜爱FPS 游戏 的玩家都能在这款 游戏 中更好地理解射击 游戏 特有的酣畅淋漓。

本作的优秀射击反馈则给了我们另一个沉迷于开枪的理由。尽管如今优秀的射击 游戏 层出不穷,但在多年来的Id Software精益求精的努力还是让《狂怒2》的射击感更加优秀。且不说枪口恰到好处的火光和敌人被击中不同部位丰富的动作反应这样的常规操作,和题材相仿档期接近但评价上有着天壤之别的《新曙光》相比,《狂怒2》的断肢系统也明显更让人血脉喷张,子弹击中护甲火花连同碎屑四处飞溅的画面也是打击感十足,完美解决了一直困扰着育碧的,攻击高血量高护甲敌人打击效果不明显的问题——这至少比育碧迎回血条和护甲条的做法高明了不少。与此同时,本作优秀的环境毁伤效果也为这个疯狂的时间增添了一抹真实感,无聊的玩家完全可以像我一样一枪一枪地观察燃料罐逐步被破坏直到爆炸的全过程,或者干脆单纯地做一名观众,在酣畅淋漓的战斗中尽情享受碎片横飞的快感。

不过略显遗憾的是,狙击手玩家恐怕很难欣赏到这一幕幕爆炸艺术,事实上这款 游戏 并不欢迎狙击手,从一开始它就在努力培养玩家与敌人短兵相接的习惯,那些低级的变种人往往更愿意扑过来近战,逼玩家快速反应,也给了玩家享受近战屠戮的机会;而进攻敌人高级据点时,对方步枪近战手榴弹火箭筒的立体打击组合让玩家们不得不冲出掩体舍命一搏,至少击杀敌人,破坏场景后短暂出现的“飞铁”可以恢复玩家的部分生命,而击杀敌人积攒的能量也将供给纳米战衣,让玩家可以开启超能力般的战斗辅助,大大增强玩家能力,以及战斗的观赏性。这一切都将在与巨型沙虫,变种巨兽,和机械哨兵的战斗中达到高潮,玩家闪控制角色转腾挪,仿佛自带BGM的英姿俨然是DOOM本人重回人间,仿佛眼见着Id Software最新的技术与多年经验完美融合在了一起,又绽放成了朵朵惊艳的火花,让人拍案叫绝之于,不由对Id Software一心钻研射击 游戏 的那份偏执肃然起敬。

这偏激为Id Software带来了广受赞誉的《毁灭战士》和《雷霆之锤》,确定了他们最核心的风格,却也转型变得举步维艰,即便后来约翰卡马克本人都已经意识到应该为“A片”加点剧情故事,但无论在哪个时代,他们所创作的 游戏 都从不以剧情丰富而为人所知。时代的步伐因网络的出现而异常迅捷,短短几年之内,玩家们对 游戏 的要求似乎已经到了让任何 游戏 人头疼的地步,即使是天才如Id Software也不免会露出几分疲态,这在2011年的《狂怒》中就已经初见端倪。

即使以现在的眼光看,《狂怒》仍是一款质量不错的,标准Id Software式的FPS 游戏 ,在约翰·卡马克用当时全新的Id Tech 5引擎打造的废土中,在一段还算不错的剧情里,玩家们可以用肆意发泄自己的怒火。只是不管原因何在,这款 游戏 “多半好评”的口碑都已经对Id Software这曾经的时代先驱委婉的敲响了警钟,纵使约翰·卡马克是绝世天才,他都不可能永远是Id Software立于不败之地的保障,更何况早在《狂怒2》诞生之前,约翰·卡马克就已经抽身离去,前去拥抱更遥远的未来。

如此来看,无论是Id Software放弃为《狂怒2》开发新引擎的传统,还是他们将沙盒设计全权交给贝赛斯达和雪崩工作室,都不失为一种稳中求变的尝试,毕竟贝赛斯达虽负面新闻缠身,如今仍不失为沙盒的王者,而雪崩能把《正当防卫》系列延续到第四部,想必其沙盒世界的设计也必有可圈可点之处。只是从《狂怒2》的实际表现上看,雪崩工作室的设计理念似乎比Id Software的愿景更符合废土朋克的疯狂气质,无论从任何角度看,这个的沙盒世界都透露着一种破罐子破摔式的狂野。

都说沙盒 游戏 会影响主线故事表达是吧?那咱就把主线故事直接“扔掉”好了。结合steam的评论和我自己的亲身体验,《狂怒2》主线剧情最多也就五个小时,这其中还包括较长动辄几公里的跑路,莫名其妙的剧情动画,为推进主线故事不得不完成的赛车,竞技场等小 游戏 ,以及我做梦都想跳过,但跳过之后接不了任务的人物对话,等玩家们忍受这一切好不容易找齐人手,享受过的大场面后,故事就这么戛然而止了。此时我反而有些感谢那些花里胡哨的人物介绍了,否则在这个故事里,我100%是记不住这些人所谓关键人物到底是何方神圣——虽说这和我没有耐心阅读散布在世界里的文献有很大关系,感激他们提供的“计划“给了我更方便,更丰富的 游戏 体验,但真不好意思,我对他们的故事实在不感兴趣。

然而,尽管听起来匪夷所思,如果我们把这个简短的主线剧情从讲故事的重担里解脱出来,在这个主线的指引下玩家将获得更有条理的 游戏 体验:在广阔而荒芜的废土,所谓的主线剧情更像是一连串路标,将玩家指引至废土硕果仅存的不会用子弹打招呼的文明聚落里。当然您也别指望这些文明聚落会像钻石城兆吨镇那样充满人文气息,尽管这聚落里的人们也都有自己的名字,但他们更像是《刺客信条》里佛罗伦萨城与您擦肩而过的路人,只是 游戏 必须出现的背景板,若不考虑剧情,这些聚落就是一个大型综合大卖场,它存在的意义就只是给玩家提供买卖物品的场所,指引玩家前往周围有趣的地点,然后催促他们赶快踏上征途。这里绝对,也无意成为你休整的港湾,有什么要买要卖的也别着急回去,说不定再浪一会儿,就有小贩开着货车来找你了。

接受了这个设定,《狂怒2》给人的感觉反而简洁凌厉了起来,本作去掉了没人欣赏的剧情后,整个 游戏 就也成了以这些文明聚落为原点的多个主题公园,在这公园里玩家只管尽情享受射击的快感和收集的乐趣就好,什么调查复仇拯救世界与我何干,我只想在雪崩设计的一个个可以大肆屠戮的场景中尽情享受一场场颇具挑战的战斗,爽过之后便可以毫不惦记的下线,再上线也不必为记不清之前的剧情而烦恼;此时连那个限制苛刻的传送机制都有了自己的意义,就是委婉的告诉玩家不要纠结于推进剧情,多逛逛,多开枪,多感受这无与伦比的爽快体验,在各种 游戏 都变着法的增加玩家在线 游戏 时间的今天,可谓是一股清流。而与此同时,那些资深FPS爱好者和Id Software的铁杆粉丝们也会像《鬼泣》玩家研究连击那样,在《狂怒2》里追求动作射击与技能的最极限的华丽表达,他们可无暇顾及本作剧情有多么敷衍。

当然这一切的代价就是,所有期待一个好故事的玩家都会毫不犹豫地为本作打出差评,慕名而来的普通玩家们也难免会在这个与大家印象中理解的沙盒大相径庭的废土世界里感到迷茫,在一场场看起来区别不大的战斗中慢慢失去对这款 游戏 的兴趣。若玩家再一定时间内没有被《狂怒2》引以为傲的射击体验所征服,无意欣赏枪械射击感上的细微差别,自然只会觉得本作无比单调,至少隔壁的新曙光有那么多不同外形的枪械,至少在蒙大拿废土玩家可以真正做到潜行。这在一定程度上解释了《狂怒2》获得褒贬不一口碑的原因。这确实几乎标志着雪崩式沙盒与融入的彻底失败,但这个不拘一格的沙盒设计也保留了Id Software一直以来的风格,和几乎所有愿意欣赏这独特风格的核心粉丝们,看着现在steam上更加理性的评论,我甚至感觉这种核心粉丝的数量是增加了的。

综上所述,在我看来《狂怒2》更像是生不逢时的佳作,它所强调的是古典的Id Software式的 游戏 体验,这种体验在本作几乎不存在的剧情和不拘一格的沙盒设计中显得更加旗帜鲜明。我想任何Id Software粉丝们还是会愿意为这体验买单的;而我也希望每一名热爱FPS的玩家不要被“褒贬不一”的口碑吓退,至少试一试这款 游戏 的射击体验,结合这篇文章,您绝对能在2小时之内对这部作品是否适合自己的问题做出精确的判断,之后决定是否要发起退款。

而且我认为,随着打折活动和后续DLC的更新,《狂怒2》口碑也会逐渐回暖,当然大家最好别指望E3大展公布的DLC会针对最为人所诟病的剧情作出什么调整或是补充,其公布的“新的故事、新的敌方派系,新的武器、能力和载具,以及新的可 探索 的区域”更像是为《狂怒2》废土主题乐园新院区的的扩建增添的一抹奇幻。不过当这些新鲜元素全面登陆主题乐园时,情况就大不一样了,这些日渐丰富的 游戏 内容完全可以陪伴玩家度过无聊的熟悉枪械的过程,在普通玩家中培养更多欣赏Id Software的忠诚粉丝;

而之后DLC一定会推出的多人模式绝对会成为《狂怒2》翻身的王牌,无论出于对本作的爽快的射击体验的肯定还是对Id Software驾驭竞技射击 游戏 能力的信任,我们都有理由对《狂怒2》的多人模式充满期待。在此之前,对《狂怒2》仍带着一丝狐疑的玩家们不妨将它放进愿望单里,等到价格符合心理预期后再有所行动。

狂怒2什么是铁人模式 狂怒2铁人模式是什么

1、狂怒2铁人模式指非常暴怒的人的模式,也是游戏中的一个困难模式。狂怒2由AvalancheStudios和第一人称射击游戏创作团队idSoftware联手打造,让你尽享屠戮的狂欢,在这里,你可以去任何地方,射杀和引爆任何东西。

2、小行星撞击地球,造成全球百分之八十人口丧命,人类种族的存亡危在旦夕。残忍而嗜血的匪帮在公路上肆意横行,而暴虐的威权则试图施行铁腕统治,你所扮演的沃克是废土上最后的游骑兵,且已对他们的政权构成了威胁。

3、你的家园遭到毁灭,而你则被丢下自生自灭。你必须挥斥狂怒之力,寻获正义与自由。置身于这个险象环生的开放世界,你将通过疯狂激烈的车战和火力十足的第一视角狂轰烂炸,在这片残酷无情的废土上悍勇劈斩暴虐的匪帮,寻求工具和技术,一劳永逸粉碎威权的高压统治。

4、欢迎来到射手狂飙世拥有悠久射击游戏血统的idSoftware联手擅长打造开放世界的AvalancheStudios,创造出了玩家梦寐以求的RAGE2。这不只是一款射击游戏,也不仅仅是一款开放世界的游戏它创造了一个射手狂飙世。

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