侠隐阁入校彻骨泉水战斗怎么打出来 侠隐阁入校彻骨泉水战斗打法

发布时间:2024-06-13 02:16:02 来源:君肯网

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侠隐阁入校彻骨泉水战斗怎么打?游戏中,在入校战斗中需要打一位非常厉害的紫衣人,今天小编给大家带来侠隐阁入校彻骨泉水战斗打法推荐,快来看一下吧。

侠隐阁入校彻骨泉水战斗打法推荐

在游戏入校的彻骨泉水战斗中有一个非常厉害的紫衣人,很多小伙伴还没有办法战胜吧,打法如下。

开局不打直接跑硬拖两回合,等石昆出来后紫衣会召三个机关人。

把机关人杀了会得到群体buff,等后面两个队友也上场后一起群殴。

紫衣掉半血会进入二阶段会增加伤害,记得自己要吃药维持血线免得被秒(因为这场自己倒了就算输)。

然后靠六人群殴慢慢磨死就行。

赢了后会给了一个护甲,加39防御,还有一个加属性的丹药。

侠隐阁怎么玩厉害 侠隐阁战斗技巧

1、侠隐阁战斗技巧:有时战斗不已歼灭为最终目标。有反击能力的敌人,视其概率可以派高防御角色攻击,而后让高攻击角色终结,尽量减少其反击次数。夹击和侧面攻击可以有更高的伤害,利用战术分割并夹击敌人且尽量相互照应避免被夹击。技能伤害各异、范围各异,冷却也不同,不要把强力技能浪费到收残血这类小事上了。主角右下角有五炁朝元,4回合冷却,可以随意切换五行。

2、火克金、金克木、木克土、土克水、水克火,克制对方就能造成更高的伤害。右键查看敌人属性,选择克制的属性就能让战斗更顺利。玩家可以在右下角通过装备切换来变换战斗技能方式。最后,遇到紧急情况也可以点击右下角的药品,来一口仙丹真的可以续命。

侠隐阁四气是

侠隐阁四气是寒热温凉。三月中旬因为有习武的加成,所以建议习武两次,心法和招式的升级也可以提升基本功,我们要注意补足还没有完成的传书任务。

侠隐阁的信息

侠隐阁是河洛工作室继侠客风云传系列后推出的第四部单机作品,本次游戏再度回归系列玩家熟悉的养成玩法,以新颖的动漫画风将武侠世界观与青春校园生活相结合,扮演初入武林便身怀绝技的的少年侠客,拜入名为侠隐阁的武侠书院,与各色同侪砥砺成长,追寻心目中理想的侠道之路。

由传说中的东方大侠所创立的名门正派侠隐阁,在这座以破除武林门户之见,作育少年英侠为宗旨的武侠书院中你将接受形形色色师父们的教导,修习高深武艺,最终成为一代大侠。锻炼修业、比试考校、陶冶四艺、培养人格、交朋结友、下山行侠。

经典的六角格战棋玩法再度回归,除了六大武器心法特质间的自由搭配,侧袭、背袭等战术走位,本次也将引入各角色体内潜藏的五行功体,战斗中如何善用相克之理,扬长抑短,避实击虚,将会成为胜负关键,运用与生俱来的特技五炁朝元扭转乾坤,与少侠们一同齐心协力,突破眼前难关。

《侠隐阁》:好评率93%!武侠游戏又一春,枯木时节恰逢君

武侠,大概是80年代孩子的集体童年回忆了。随着黑白电视上的《射雕英雄传》、《笑傲江湖》《香帅传奇》等武侠小说改编电视剧的播送,几乎当年每个会跑会跳的孩子都梦想着自己白衣飘飘,长剑负身的身姿。

时间进入90年代,大量的武侠、仙侠 游戏 如雨后春笋般涌现,最知名的如"国产三剑"系列,对当时的玩家影响巨大。其他如索尼制作发行的《射雕英雄传》、智冠出品的《天龙八部》、《鹿鼎记》、《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》等 游戏 都曾经是不少玩家的童年美好记忆。

绝大多数武侠 游戏 都采用了线性的故事推进方式, 游戏 游玩的驱动力也以剧情为主,体验有些类似于看了一本可以互动的武侠(仙侠)小说。而这其中也曾出现过另类。 河洛工作室的"群侠传"三部曲就是这其中的代表。这三部作品的核心体验都并非波澜壮阔、动人心弦的剧情,而是让玩家亲身进入武侠世界,亲自体验武林的风云变幻。 《金庸群侠传》、《三国群侠传》以及2018年发售的《河洛群侠传》属于一支派系,均采用了开放世界地图设计,玩家可以在武侠世界四处闯荡,结交黑白两道知名人士,经历江湖的血雨腥风;《武林群侠传》、《侠客风云传》以及于2020年5月1日推出的《侠隐阁》为一支派系, 游戏 结合了养成模拟的玩法,相比另一支更注重自身角色的养成,通过相对碎片的事件来展现剧情与世界。

时至今日,纯粹的武侠 游戏 已经相当式微。也许是为了讨好现代玩家的喜好,仅有几家还在坚持开发单机 游戏 的国内厂商也似乎更愿意开发"仙侠"类的 游戏 ,且大多口碑、销量双双受挫。虽然其间也出现过《太吾绘卷》、《天命奇御》这样相当不错的 游戏 ,但终究也是少数。

《侠隐阁》也算得上是一匹黑马,毕竟河洛工作室此前推出的《侠客风云传》和《河洛群侠传》的评价并不很好。 但《侠隐阁》推出仅仅一个星期,在Steam就收到了近万条评价,且好评数为93%,可以说是十分难得。

在《侠隐阁》中,主角机缘巧合被选中拜入侠隐阁(全国最大武术学校),以追求自己的侠义之道。 游戏 围绕侠隐阁,通过角色养成、剧情铺陈两方面向玩家展现了一个生动鲜活的会呼吸的江湖。

在大多武侠 游戏 中,玩家往往扮演的是一名由制作者设计好的大侠。这名角色有自己的性格、喜好,有固定的交友圈,有既定的成长曲线。这类 游戏 往往深受JRPG的影响,想要带给玩家电影式的,或者是看武侠(仙侠)剧般的体验。玩家也许会被剧情和角色打动,但很难让自己成为这名角色,更别提让角色成为自己。

而《侠隐阁》中的主角是一张一无所知的"白纸",不会任何武功心法,不懂任何门户帮派,不明所谓侠义之道,举目无亲朋好友。玩家要在这张白纸上"作画":修习武艺,结交好友,树立侠义,让这 游戏 中的"你"最终真正成为你自己。 从这点上来看,《侠隐阁》更多受到了CRPG的影响。

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为了使主角能够按玩家的意愿成长, 游戏 设计了一整套的养成系统,其中包括:锻炼、习武、游艺、交友、差事、设施、传书、休憩八个项目。每个项目的作用不同,且不同项目下又往往包含多个选项。在这其中,锻炼、习武、游艺、交友是养成系统的核心,差事、设施、传书、休憩则是前4项的辅助。

锻炼选项下包括力量、体魄、灵巧、意志四个子项,可以提高角色的基础属性值。 其中力量锻炼可以提高攻击与招架能力,体魄锻炼可以提高气血(血量)、防御与反击的能力。有一副好身体,才有习武的本钱。

习武是本作角色养成的核心之一。 在以剧情为驱动力的武侠 游戏 中,角色几乎都是通过等级提升来解锁技能,升满等级后解锁设计者给予玩家的全部技能。但是在《侠隐阁》中,玩家要通过师父传授、阅读藏经阁中的秘籍,或是通过支线任何获得秘籍才能修炼。 游戏 提供了心法、掌拳、腿法、短兵、刀法、剑法、长兵六门科目,每科又包含了多种招式可以学习。玩家可以选择专精其中一到两门,也可以雨露均沾什么都会一些。 与角色等级提升后的技能"顿悟"相比,本作的习武系统才更符合一名练武之人的成长。更重要的是,无论你想成为刀客,还是成为剑侠,角色都会随着玩家的意愿成长。

作为一名初出茅庐的侠客,自然需要朋友的帮衬。 本作的交友系统亦是角色养成的核心要素之一。 玩家与NPC角色一同完成事件,便有可能提升好感度。此外,在日常生活中给朋友送礼,或是结伴出行,亦能增加好感度。好感度提升到一定程度后,便可以触发与该名角色有关的支线故事,让玩家慢慢深入了解她(他)的内心,提升友好度等级。随着友好度等级的提升,该名角色的能力也会随之提升。

此外, 游戏 还为主角设计了胆识、爽朗、修养、坚毅四种人格,玩家在各种事件中的选择会影响到人格的养成。 通过"游艺"选项在提升琴棋书画四艺的同时也可以培养自己的人格。 不同人格的数值会影响到你能否与朋友的关系更进一步,还会影响到玩家可以获得什么辅助技能。

锻炼、习武、交友、游艺这四项角色养成系统围绕"战斗"形成了一个自洽的闭环 :锻炼决定基础数值,确定战斗风格;习武决定战斗技能,确定战斗方式;交友决定队友的能力,关乎战斗的成败;游艺则在决定人物性格的同时,影响锻炼、习武、交友各个方面,从而影响战斗。这个完整的角色养成系统闭环使玩家彻底摆脱了"角色固定成长路线",让角色成为玩家心目中的那种"大侠",使 游戏 中的"你"真正成为你。

游戏 一开始便向玩家展示了白衣、黑衣两位大侠的战斗场景,两位都无法认同对方的"侠道"。白衣坚信"侠者仁心",黑衣笃信"惩奸除恶"。玩家需要在两种截然相反的侠义之道中选择一种作为 游戏 人生的信仰,并且在故事中实践这份信仰。

本作的游玩模式被分成了养成和事件两个部分, 游戏 的故事铺陈全都集中在"事件"之中,而这些事件又分散在了大量零散的支线任务之中。和剧情驱动类 游戏 不同的是,本作的支线剧情并没有在地图上罗列一个个的问号,如果玩家只想做一个不问世事、成天宅在家中闷头修炼的"武痴",甚至可以一个支线任务都不做。这一切全由你自己选择。

但是如果你愿意和伙伴们一起走出大门,你会发现一个鲜活的武侠世界。 说书先生会夸夸其谈热血澎湃的正邪大战,路人会偶尔谈起江湖上的奇谈秘闻;你会在无意中发现许多武林前辈的不为人知的神秘纠葛,也会了解各大门派间难以消融的恩怨情仇。而在以"消除门派之见"为目标的侠隐阁中,即使是同窗依旧会因为曾经的门派斗争而勾心斗角,阁外的江湖人士更是并非个个都是"侠之大者",会以"生存"之美名做出蝇营狗苟之事。

游戏 中的人物都有着自己的生存理念与侠义信条,大多故事都基于这些思想碰撞产生的火花。 当我们和朋友结伴而行,迎接由这些"花火"演变而来的未知的风云变幻,小至打扫书房,大至生死相搏,让人不禁觉得这就是身处江湖的主角该做的、该经历的、该成长的 时 ,也许这个 游戏 中的"江湖"真的就成了我们想要的江湖。

尽管《侠隐阁》这款 游戏 笔者两个晚上就游玩了八个多小时,且沉浸其中体验非常愉快,但这并不意味着本作是一个可以代表中国武侠的 游戏 ,其本身还存在着太多的问题。

首先是技术上的硬伤。 游戏 的角色和场景建模相当粗糙,人物动作比较僵硬,甚至与2015年推出的《侠客风云传》相比,整体观感进步不算大。但是在中国单机 游戏 整体积贫积弱的前提下,以角色养成和世界体验为 游戏 核心的《侠隐阁》的如此的表现并非不能接受。

其次,在设计上本作同样问题多多。 游戏 中角色的养成、队友的羁绊提升、技能的习得等等都像极了《女神异闻录5》和《火焰纹章 风花雪月》,甚至连 游戏 的对话选择框都画蛇添足地做成了倾斜状,充斥着拙劣的"致敬感"。所幸, 游戏 将它所学到的这些内容整合得足够有趣,虽然有着强烈的既视感,但不会令人不适。

设计方面更大的问题是, 游戏 的战斗设计有些呆板木讷。一来, 游戏 中大多数武技都以伤害输出为主,辅以负面Buff,少有其他辅助、控场等类别技能。且在仅有短短一年的 游戏 流程中玩家实在很难学到太多技能。二来, 游戏 的战斗虽然采用了六格战旗的系统,但实际影响战局的只有属性和站位。再加上技能种类过少,导致 游戏 的大多实际战斗过程就是单纯的站好位置后的互砍。

虽然 游戏 有着不少问题,但其实本作还处于Early Access(抢鲜体验)阶段, 游戏 尚处于非常早期的开发阶段,除了技术硬伤可能很难在后续的制作中更进一步,其他的所有问题都是可以改善、修复的,尤其是战斗方面,随着后续武技种类的增加,肯定会有大幅改善。

本作虽然还远远无法替代《古剑奇谭3》在国产武侠(仙侠) 游戏 中的地位,也很难在中国的 游戏 界掀起什么大风大浪。 但笔者其实很乐意见到像河洛这样的工作室,能够几十年如一日专注于自己的领域,将一个有想法的类型不断进行拓展、深挖,吸取其他 游戏 的优点进行融合升级。

与其期待3A,也许我们需要的更多是像《太吾绘卷》这样的有点子有想法 探索 者,以及像《侠隐阁》这样能够专注于沉淀与融合的积累者吧。

优点:

+角色养成系统极具自由度与可挖掘度

+江湖的世界塑造相当生动

+角色立绘质量极高

+ 游戏 潜力极高

不足:

-技术硬伤

-处于抢鲜体验阶段,各方面内容量不太足

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