Brotato收获属性机制介绍 土豆怪兽收获属性收益分析归纳

发布时间:2024-01-11 00:20:34 来源:君肯网

以下是君肯网小编针对“Brotato收获属性机制介绍”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!

Brotato收获属性具体有什么效果?很多玩家还不清楚收获这个属性应该怎么玩,其实很简单,但是详细的数据很多人不清楚,下面一起来看一下Brotato收获属性收益分析一览。

Brotato收获属性收益分析一览

收获其实是类似低保的东西,前期花钱买,然后开始每回合固定给钱和经验,这样就算战斗不如意,至少还能有稳定的发育。那么1点收获到底累计能产生多少回报呢?几回合前值得买收获呢?

首先在计算之前需要进行一些简化假设,不然这问题变量太多无法计算:

1.假设钱越多越好,也就是说不考虑手上钱太多了,不想再赚钱了这种想法,

2.不考虑其他的成长性道具,比如加经验的道具、加树的道具等。20回合前的商店里能买尽可能多的东西,这就是最终目标。结合具体场景也是如此,大多数角色1-19都可以乱杀,真正难的就是20波。

3.数据来源是我打难度5过程中顺便统计的,所以结果只保证对难度5适用,对于低难度,不难想象收获的性价比会更高一点,因为通货膨胀会小。还有不同的人操作不一样,掉落的材料也会有一点差别。

4.判断收获的性价比,最大的制约因素是通货膨胀。简单来说,收获是用现在的钱,换以后更多的钱,但是因为通货膨胀的存在,以后的钱会越来越不值钱;另外回合数越靠后,收获的效果也会越低,所以收获的未来成长性更大,还是通胀的贬值率更大,这就是找到临界点的关键。

5.不考虑角色的区别,本身就和收获有配合的角色当然是要拿收获的,另外输出能力越强,对收获的需求也就越低,反之亦然。

以上是假设,下面是一些先验知识和数值

1.收获的机制:每场战斗结束时,给你钱和经验,然后自增5%

2.收获在前几回合肉眼可见是很赚的,第一回合买8点收获只要24块钱,最后会拿到60块钱和240点经验(大约能从11级升到12级)

通货膨胀的机制其实比想象中简单:所有商品价格每回合加一个固定数值。这个数值对白色商品来说是3.5元,对蓝色是7,紫色是14,红色是28。顺带说一下,每一种商品都有第一回合的初始价格,然后每回合加上通货膨胀的数值,商品的价格也是分挡位的,比如基础的白色道具是18、24、30三档。同样的模式也用在了怪物的属性增长上,我得吐槽一句策划是真的懒(doge)

然后就是数学建模啦,这里面也有一系列的数学假设,但是我就不废话了,应该没人想看。大致思路:

当你获得1点收获后,接下来每个回合给一定材料和经验,计算累计给了多少,然后统计一般正常打每回合掉的材料是多少,这样收获多给的材料可以等价于材料获取加成。

然后计算通胀加的价格,然后计算通胀系数,这里的通胀系数相当于在购买回合花一块钱的东西,到了最后一回合要花多少才能买到。这样就算出了材料贬值的比例。

值得一提的是绿色这列我使用的数据来自士兵,属于输出最猛的一类角色,材料掉落本身比较多,如果换一个输出弱的角色,那么后面计算出来的收获加成会更高。

Brotato收获属性机制介绍 土豆怪兽收获属性收益分析归纳

最后将每个回合获得收获后的总收益枚举出来,就会得到一些有趣的结论:

购买收获最佳的时机并不在前两回合,而是在往后的几个回合,这个临界点与模型设置的商店基础价格有关,我设置的是24,计算得到购买收获最赚的回合是第4、5回合。商店基础价格越高,这个回合数会提前。

换言之,如果你期望购买更多的高价格道具,那么养老保险要早点开始买,反过来如果不想要那些价格很高的大道具,那么对于你而言最佳的买保险回合反而在更靠后的回合。

土豆兄弟收获有什么用

土豆兄弟(Brotato)收获代表每轮结束时会给你相应数字的金钱和经验,一般人物的收获会在每轮结束时增加5%。

在游戏《土豆兄弟(Brotato)》中,收获是每波结束之后加材料加经验,让你能清怪的时候有额外收益,清不了怪的时候能有保底,几乎是全能的属性,而且前期能拿就拿,收益可以很高,后期就算了,是可以舍弃的属性。

收获的机制:每场战斗结束时,给你钱和经验,然后自增5%。当你获得1点收获后,接下来每个回合给一定材料和经验,计算累计给了多少,然后统计一般正常打每回合掉的材料是多少,这样收获多给的材料可以等价于材料获取加成。

判断收获的性价比

在土豆兄弟游戏中,判断收获的性价比最大的制约因素是通货膨胀。简单来说,收获是用现在的钱,换以后更多的钱,但是因为通货膨胀的存在,以后的钱会越来越不值钱。

另外在游戏中回合数越靠后,收获的效果也会越低,所以收获的未来成长性更大,还是通胀的贬值率更大,这就是找到临界点的关键了。

brotato探险家玩法

-40%伤害,首先就把走伤害路线封死了,这个减伤,想把伤害拉回来,很难,优先不考虑。  没伤害,就杀不死怪,如果杀不死怪,经济靠什么来堆呢,那就只有砍树+收获。(没进去之前我真不知道可以有这么多的树)  说到收获流,先想到的是【辅助】装备,探险家的起始装备里有【掌】和【电击枪】。  这两个武器有什么区别呢,掌是近战,可以a一片,可以稳定a树,电击枪只能a一个,怪多得情况下,可能a不到树,但是有减速控制,但掌有个劣势,是击退,玩过和平主义者的都知道,掌的30击退,真的sb,怪乱勾八推,且怪多了根本推不动。  所以我想,需要1个掌+5把电击枪,1掌用来a树,5电击枪来控场。(这只是我的初设,但是后来我在游戏过程中发现,电击枪a树也不是问题,就换成了6电击枪)。   经济有来源了,剩下的,就是生存了。  需要,血量、大量秒回、吸血、大量护甲、闪避、移速。像这种清不动怪的职业,就需要大量的秒回和护甲来强化生存。  装备优先找电击枪,先凑够6把,剩下全部找防御属性。(移速是防御属性)(电击枪不需要合成高等级,只用来控场,高等级没用)。  天赋上从1-19波,都拿防御属性和收获,(收获前期可以小d,后期不拿,这个就不用说了)。  ps:玩了以后才知道,原来有这么多的树,地图大了,真的可以brotato里飙车,我移速玩着玩着就到了50,身后带着一群加速的刺球遛弯,逮虾户放起来了。  速度快了,boss战的时候,真的可以看不见boss的身影,技能什么的,早被我飙到后面了,因为绕圈,boss一直在中间。

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